Grundsteinschmiede

Stadtgebäude

Keepers of the Stone

Eine uralte Schmiede, die seit Generationen genutzt wird, um aus Donnerfäulesplittern Grundsteine zu schmieden. Heute steht sie leer und verlassen da und ihre Feuer sind längst erloschen. Ihr Vermächtnis aber wirkt noch immer in der gesamten Region nach.

Facts

Size
4×4
Crafting price
1Donnerfäulesplitter
Charges
3
Conditions offered
4
Effects offered
4
Penalties offered
3

Found in glades

Condition

CraftingTier 1Tier 2Tier 3
1Je Abschluss von 5 Handelswegen.Je Abschluss von 4 Handelswegen.Je Abschluss von 3 Handelswegen.
1, 3Je 60 gefällten Bäumen.Je 50 gefällten Bäumen.Je 40 gefällten Bäumen.
1Jedes Mal, wenn du 3 Lichtung(en) entdeckst.Jedes Mal, wenn du 2 Lichtung(en) entdeckst.Jedes Mal, wenn du 1 Lichtung(en) entdeckst.
3Je 40 erfüllten Bedürfnissen nach Kleidung.Je 30 erfüllten Bedürfnissen nach Kleidung.Je 20 erfüllten Bedürfnissen nach Kleidung.
3Je 40 erfüllten Bedürfnissen nach komplexer Nahrung.Je 30 erfüllten Bedürfnissen nach komplexer Nahrung.Je 20 erfüllten Bedürfnissen nach komplexer Nahrung.
3Je 40 erfüllten Bedürfnissen nach Dienst.Je 30 erfüllten Bedürfnissen nach Dienst.Je 20 erfüllten Bedürfnissen nach Dienst.
3Je 6 Pestfäulezysten, die in der Siedlung erscheinen.Je 4 Pestfäulezysten, die in der Siedlung erscheinen.Je 2 Pestfäulezysten, die in der Siedlung erscheinen.
3Jedes Mal, wenn 3 Dorfbewohner sterben, das Dorf verlassen oder ins Exil verbannt werden.Jedes Mal, wenn 2 Dorfbewohner sterben, das Dorf verlassen oder ins Exil verbannt werden.Jedes Mal, wenn 1 Dorfbewohner stirbt, das Dorf verlässt oder ins Exil verbannt wird.
1Je 6 neuen Dorfbewohnern, die sich der Siedlung anschließen.Je 4 neuen Dorfbewohnern, die sich der Siedlung anschließen.Je 2 neuen Dorfbewohnern, die sich der Siedlung anschließen.
1, 3Je Produktion von 50 komplexer Nahrung.Je Produktion von 40 komplexer Nahrung.Je Produktion von 30 komplexer Nahrung.
1, 3Je Produktion von 50 Mehl oder Färbemittel.Je Produktion von 40 Mehl oder Färbemittel.Je Produktion von 30 Mehl oder Färbemittel.
3Je Produktion von 15 Kupferbarren oder Kristallisiertem Tau.Je Produktion von 10 Kupferbarren oder Kristallisiertem Tau.Je Produktion von 6 Kupferbarren oder Kristallisiertem Tau.
3Je 4 verbrannten Zysten.Je 3 verbrannten Zysten.Je 2 verbrannten Zysten.
1, 3Je Verkauf von Waren im Wert von 30 Bernstein.Je Verkauf von Waren im Wert von 25 Bernstein.Je Verkauf von Waren im Wert von 20 Bernstein.
1Je Abschluss von 3 Lichtungsereignis(sen).Je Abschluss von 2 Lichtungsereignis(sen).Je Abschluss von 1 Lichtungsereignis(sen).
3Je Kauf von 4 Upgrades für Spezieshäuser.Je Kauf von 3 Upgrades für Spezieshäuser.Je Kauf von 2 Upgrades für Spezieshäuser.
1, 3Je 35 Ködern, die in Fischerhütten eingesetzt wurden.Je 30 Ködern, die in Fischerhütten eingesetzt wurden.Je 25 Ködern, die in Fischerhütten eingesetzt wurden.
1Je 35 genutzten Sammelknotenladungen.Je 25 genutzten Sammelknotenladungen.Je 15 genutzten Sammelknotenladungen.
1, 3Je 45 in Regenmaschinen eingesetztem Regenwasser.Je 35 in Regenmaschinen eingesetztem Regenwasser.Je 25 in Regenmaschinen eingesetztem Regenwasser.
1, 3Je 30 produzierten Einheiten Keramik, Fässer oder Trinkschläuche.Je 25 produzierten Einheiten Keramik, Fässer oder Trinkschläuche.Je 20 produzierten Einheiten Keramik, Fässer oder Trinkschläuche.
1, 3Je 45 produzierten Einheiten Fisch, Algen, oder Schuppen.Je 35 produzierten Einheiten Fisch, Algen, oder Schuppen.Je 25 produzierten Einheiten Fisch, Algen, oder Schuppen.
1, 3Je 40 produziertem Kupfererz.Je 30 produziertem Kupfererz.Je 20 produziertem Kupfererz.
2Je 30 Bernstein im Hauptlagerhaus.Je 25 Bernstein im Hauptlagerhaus.Je 15 Bernstein im Hauptlagerhaus.
2Je 4 Pestfäulekämpfern in der Siedlung.Je 3 Pestfäulekämpfern in der Siedlung.Je 2 Pestfäulekämpfern in der Siedlung.
2Je 120 Punkten erwarteter Verderbnis.Je 100 Punkten erwarteter Verderbnis.Je 80 Punkten erwarteter Verderbnis.
2Je 5 Dorfbewohner, die gestorben sind, das Dorf verlassen haben oder ins Exil verbannt wurden (retroaktiv).Je 4 Dorfbewohner, die gestorben sind, das Dorf verlassen haben oder ins Exil verbannt wurden (retroaktiv).Je 3 Dorfbewohner, die gestorben sind, das Dorf verlassen haben oder ins Exil verbannt wurden (retroaktiv).
2Je 3 Entdeckung von gefährlichen und verbotenen Lichtungsereignissen (rückwirkend).Je 2 Entdeckung von gefährlichen und verbotenen Lichtungsereignissen (rückwirkend).Je 1 Entdeckung von gefährlichen und verbotenen Lichtungsereignissen (rückwirkend).
2Je 3 Regenmaschine(n) auf Stufe 1 oder höher.Je 2 Regenmaschine(n) auf Stufe 1 oder höher.Je 1 Regenmaschine(n) auf Stufe 1 oder höher.
2Je 3 Feuerwärter(n) in der Siedlung.Je 2 Feuerwärter(n) in der Siedlung.Je 1 Feuerwärter(n) in der Siedlung.
2Je 3 Spezieshaus/-häusern mit vollen Upgrades in der Siedlung.Je 2 Spezieshaus/-häusern mit vollen Upgrades in der Siedlung.Je 1 Spezieshaus/-häusern mit vollen Upgrades in der Siedlung.
2Je 3 Stufe(n) Feindseligkeit.Je 2 Stufe(n) Feindseligkeit.Je 1 Stufe(n) Feindseligkeit.
2Je 3 Ungeduldspunkt(en).Je 2 Ungeduldspunkt(en).Je 1 Ungeduldspunkt(en).
2Je 3 Gebäude(n) mit mindestens 1 Pestfäulezyste(n).Je 2 Gebäude(n) mit mindestens 1 Pestfäulezyste(n).Je 1 Gebäude(n) mit mindestens 1 Pestfäulezyste(n).
2Je 3 Handelsweg(en) im Gange.Je 2 Handelsweg(en) im Gange.Je 1 Handelsweg(en) im Gange.
2Je 3 Abschluss von gefährlichen und Verbotene-Lichtung-Ereignissen (rückwirkend).Je 2 Abschluss von gefährlichen und Verbotene-Lichtung-Ereignissen (rückwirkend).Je 1 Abschluss von gefährlichen und Verbotene-Lichtung-Ereignissen (rückwirkend).
2Je 3 Stufe(n) der Feuerstelle.Je 2 Stufe(n) der Feuerstelle.Je 1 Stufe(n) der Feuerstelle.
2Je 8 Dorfbewohnern in der Siedlung.Je 6 Dorfbewohnern in der Siedlung.Je 4 Dorfbewohnern in der Siedlung.
2Je 5 Biber-Dorfbewohnern in der Siedlung.Je 4 Biber-Dorfbewohnern in der Siedlung.Je 3 Biber-Dorfbewohnern in der Siedlung.
2Je 5 Fuchs-Dorfbewohnern in der Siedlung.Je 4 Fuchs-Dorfbewohnern in der Siedlung.Je 3 Fuchs-Dorfbewohnern in der Siedlung.
2Je 5 Frosch-Dorfbewohnern in der Siedlung.Je 4 Frosch-Dorfbewohnern in der Siedlung.Je 3 Frosch-Dorfbewohnern in der Siedlung.
2Je 5 Harpyien-Dorfbewohnern in der Siedlung.Je 4 Harpyien-Dorfbewohnern in der Siedlung.Je 3 Harpyien-Dorfbewohnern in der Siedlung.
2Je 5 menschlichen Dorfbewohnern in der Siedlung.Je 4 menschlichen Dorfbewohnern in der Siedlung.Je 3 menschlichen Dorfbewohnern in der Siedlung.
2Je 5 Echsen-Dorfbewohnern in der Siedlung.Je 4 Echsen-Dorfbewohnern in der Siedlung.Je 3 Echsen-Dorfbewohnern in der Siedlung.
2Je 4 Holzfällern in der Siedlung.Je 3 Holzfällern in der Siedlung.Je 2 Holzfällern in der Siedlung.
2Je 4 Arbeitern in einer Mine, die auf Stufe 1 oder höher upgegradet wurden.Je 3 Arbeitern in einer Mine, die auf Stufe 1 oder höher upgegradet wurden.Je 2 Arbeitern in einer Mine, die auf Stufe 1 oder höher upgegradet wurden.
1Alle 3 Jahreszeit(en).Alle 2 Jahreszeit(en).Alle 1 Jahreszeit(en).
1, 3Je 25 produzierten Warenpaketen.Je 20 produzierten Warenpaketen.Je 15 produzierten Warenpaketen.
1, 3Je 25 produzierten Baumaterialien.Je 20 produzierten Baumaterialien.Je 15 produzierten Baumaterialien.
1, 3Je 50 produzierten Einheiten Regenwasser.Je 40 produzierten Einheiten Regenwasser.Je 30 produzierten Einheiten Regenwasser.
1, 3Je 150 Sekunden, die an der Ur-Feuerstelle Waren geopfert werden.Je 120 Sekunden, die an der Ur-Feuerstelle Waren geopfert werden.Je 90 Sekunden, die an der Ur-Feuerstelle Waren geopfert werden.
1Je Abschluss von 4 Handelswege(n) im Wert von mindestens 5 Bernstein.Je Abschluss von 3 Handelswege(n) im Wert von mindestens 5 Bernstein.Je Abschluss von 2 Handelswege(n) im Wert von mindestens 5 Bernstein.
3Je 16 produzierten Werkzeugen.Je 12 produzierten Werkzeugen.Je 8 produzierten Werkzeugen.
2Je 3 Stufe(n) durch Handelswege erreichte Beziehung (rückwirkend).Je 2 Stufe(n) durch Handelswege erreichte Beziehung (rückwirkend).Je 1 Stufe(n) durch Handelswege erreichte Beziehung (rückwirkend).

Effect

CraftingTier 1Tier 2Tier 3
1, 3Gain 4 Amber.Gain 7 Amber.Gain 10 Amber.
2The time interval between breaks is increased by +4%.The time interval between breaks is increased by +7%.The time interval between breaks is increased by +12%.
1, 3Complex Food recipe production speed outside farms is increased by 5%.Complex Food recipe production speed outside farms is increased by 10%.Complex Food recipe production speed outside farms is increased by 15%.
1, 3Gain 15 Copper Ore.Gain 25 Copper Ore.Gain 35 Copper Ore.
2Workers have a 3% higher extra production chance.Workers have a 6% higher extra production chance.Workers have a 10% higher extra production chance.
1, 3Farms have a 5% higher extra production chance.Farms have a 8% higher extra production chance.Farms have a 12% higher extra production chance.
1, 3Hostility is reduced by 10 points.Hostility is reduced by 15 points.Hostility is reduced by 20 points.
1, 3+4 charges to newly discovered gathering nodes.+6 charges to newly discovered gathering nodes.+10 charges to newly discovered gathering nodes.
1, 3Planting and harvesting speeds are increased by 5%.Planting and harvesting speeds are increased by 10%.Planting and harvesting speeds are increased by 15%.
1, 3Gain 4 Pack of Provisions.Gain 7 Pack of Provisions.Gain 12 Pack of Provisions.
1, 3Gain 5 Purging Fire.Gain 10 Purging Fire.Gain 15 Purging Fire.
1, 3Gain 15 of one randomly chosen ingredient for Fabric or Bricks.Gain 25 of one randomly chosen ingredient for Fabric or Bricks.Gain 35 of one randomly chosen ingredient for Fabric or Bricks.
1, 3Scouts work 4% faster on Glade Events.Scouts work 7% faster on Glade Events.Scouts work 12% faster on Glade Events.
1, 3Gain 1 Ancient Tablet.Gain 2 Ancient Tablet.Gain 3 Ancient Tablet.
1, 3Gain 5 Tools.Gain 8 Tools.Gain 12 Tools.
1, 3Trade routes are 10% faster.Trade routes are 15% faster.Trade routes are 20% faster.
2+1 to Wine production.
  • A revealed species needs Luxury.
+2 to Wine production.
  • A revealed species needs Luxury.
+2 to wine and ale production.
  • A revealed species needs Luxury.
2+1 to Porridge production.+2 to Porridge production.Production +2 each (Porridge, Paste).
1, 3Gain 15 of one randomly chosen service good.Gain 25 of one randomly chosen service good.Gain 35 of one randomly chosen service good.
1, 3Gain 15 Oil.Gain 25 Oil.Gain 35 Oil.
1, 3Gain 15 of one randomly chosen complex food type.Gain 25 of one randomly chosen complex food type.Gain 35 of one randomly chosen complex food type.
1, 3Gain 15 of one randomly chosen raw food type.Gain 25 of one randomly chosen raw food type.Gain 35 of one randomly chosen raw food type.
1, 3Gain 15 Grain.Gain 25 Grain.Gain 35 Grain.
1, 3Gain 15 Barrels.Gain 25 Barrels.Gain 35 Barrels.
1, 3Gatherers move 5% faster.Gatherers move 10% faster.Gatherers move 15% faster.
2+1 to Boots production.
  • A revealed species needs Boots.
+2 to Boots production.
  • A revealed species needs Boots.
+2 to boots and coats production.
  • A revealed species needs Boots.
2+1 to Scrolls production.+2 to Scrolls production.+2 to scrolls and incense production.
2+1 to Jerky production.
  • A revealed species needs Jerky.
+2 to Jerky production.
  • A revealed species needs Jerky.
+2 to jerky and skewers production.
  • A revealed species needs Jerky.
2Workers have a 5% higher extra production chance for building materials.Workers have a 8% higher extra production chance for building materials.Workers have a 12% higher extra production chance for building materials.
2Workers have a 5% higher extra production chance for copper bars and crystalized dew.Workers have a 8% higher extra production chance for copper bars and crystalized dew.Workers have a 12% higher extra production chance for copper bars and crystalized dew.
2Worker carrying capacity is increased by 1.Worker carrying capacity is increased by 2.Worker carrying capacity is increased by 3.
2Production speed outside farms +5%Production speed outside farms +10%Production speed outside farms +15%
2Additional Resolve +1 (Biscuits)Additional Resolve +2 (Biscuits)Fulfilled biscuit and pie needs give 2 more Resolve.
2The fulfilled religion need gives 1 more Resolve.The fulfilled religion need gives 2 more Resolve.Fulfilled religion and treatment needs give 2 more Resolve.
2Beaver Resolve is increased by 1.Beaver Resolve is increased by 2.Beaver Resolve is increased by 3.
2Fox Resolve is increased by 1.Fox Resolve is increased by 2.Fox Resolve is increased by 3.
2Frog Resolve is increased by 1.Frog Resolve is increased by 2.Frog Resolve is increased by 3.
2Harpy Resolve is increased by 1.Harpy Resolve is increased by 2.Harpy Resolve is increased by 3.
2Human Resolve is increased by 1.Human Resolve is increased by 2.Human Resolve is increased by 3.
2Lizard Resolve is increased by 1.Lizard Resolve is increased by 2.Lizard Resolve is increased by 3.
25% higher extra event goods chance (except perks and blueprints).10% higher extra event goods chance (except perks and blueprints).15% higher extra event goods chance (except perks and blueprints).
1, 3Gain 15 Sea Marrow.Gain 25 Sea Marrow.Gain 35 Sea Marrow.
1, 3Gain 3 Parts.Gain 4 Parts.Gain 5 Parts.

One-time Penalty

CraftingTier 1
1, 2, 3Impatience grows 15% quicker.
1, 2, 3Additional Resolve −2 (Negligence)
1, 2, 3-1 housing spot in shelters and big shelters.
1, 2, 3Base Hearth fuel consumption rate modifier: +20%. Total Hearth fuel consumption rate is limited to 10–350% of base.
1, 2, 3The Ancient Hearth's resistance is decreased by 300.
1, 2, 3Villagers have a 10% higher extra food consumption chance during a break.
1, 2, 3Villagers have a 10% higher extra service consumption chance.
1, 2, 3Gain 3 Impatience Points.
1, 2, 3Up to 2 villagers can die.
1, 2, 3Base newcomer goods amount modifier: −50%. Final newcomer goods amounts are rounded to the nearest integer for each good type, with halves rounded away from zero.
1, 2, 3Additional Resolve −1 (Basic Housing)
1, 2, 3Burning a cyst takes 5 seconds longer.
1, 2, 3The storm lasts 20% longer.
1, 2, 3Discovered Dangerous Glades add 2 more Hostility (retroactive).
1, 2, 3Negative Forest Mysteries require a lower Hostility level (-1) to activate during the Storm.
1, 2, 3Destroys up to 2 random available gathering nodes.
1, 2, 3Base Resolve −1 per stack.
1, 2, 3Sacrifice fuel duration −33%
1, 2, 3-1 to sacrifice stacks in the Ancient Hearth.
1, 2, 3Dying villagers leave behind small Fishmen Totems.
1, 2, 3Travel cost per shipment +1 (Pack of Provisions)
1, 2, 3Base trader perk and blueprint price modifier +20%
1, 2, 3-2 to Pickled Goods production.
1, 2, 3-2 to Tea production.

Names