Forja de elementos clave

Distribuidora

Keepers of the Stone

Una forja antigua que la corona usó durante generaciones para fabricar elementos clave a partir de fragmentos de truenedumbre. Ahora está abandonada y sus fuegos se extinguieron hace mucho; sin embargo, aún se siente su legado en la región.

Facts

Size
4×4
Charges
3
Conditions offered
4
Effects offered
4
Penalties offered
3

Found in glades

Condition

CraftingTier 1Tier 2Tier 3
1Cada 5 rutas comerciales completadas.Cada 4 rutas comerciales completadas.Cada 3 rutas comerciales completadas.
1, 3Cada 60 árboles talados.Cada 50 árboles talados.Cada 40 árboles talados.
1Cada vez que descubres 3 claro(s).Cada vez que descubres 2 claro(s).Cada vez que descubres 1 claro(s).
3Cada 40 necesidades de ropa satisfechas.Cada 30 necesidades de ropa satisfechas.Cada 20 necesidades de ropa satisfechas.
3Cada 40 necesidades de comida compleja satisfechas.Cada 30 necesidades de comida compleja satisfechas.Cada 20 necesidades de comida compleja satisfechas.
3Cada 40 necesidades de servicio satisfechas.Cada 30 necesidades de servicio satisfechas.Cada 20 necesidades de servicio satisfechas.
3Cada 6 quistes putrefactos que aparecen en el asentamiento.Cada 4 quistes putrefactos que aparecen en el asentamiento.Cada 2 quistes putrefactos que aparecen en el asentamiento.
3Cada vez que 3 aldeanos mueren, se van o son exiliados.Cada vez que 2 aldeanos mueren, se van o son exiliados.Cada vez que 1 aldeano muere, se va o sea exiliado.
1Cada 6 aldeanos nuevos en el asentamiento.Cada 4 aldeanos nuevos en el asentamiento.Cada 2 aldeanos nuevos en el asentamiento.
1, 3Cada 50 comida compleja producida.Cada 40 comida compleja producida.Cada 30 comida compleja producida.
1, 3Cada 50 de harina o tinte producidos.Cada 40 de harina o tinte producidos.Cada 30 de harina o tinte producidos.
3Cada 15 barras de cobre o rocíos cristalizados producidos.Cada 10 barras de cobre o rocíos cristalizados producidos.Cada 6 barras de cobre o rocíos cristalizados producidos.
3Cada 4 quistes quemados.Cada 3 quistes quemados.Cada 2 quistes quemados.
1, 3Cada 30 bienes avalados en ámbar vendidos.Cada 25 bienes avalados en ámbar vendidos.Cada 20 bienes avalados en ámbar vendidos.
1Cada 3 evento(s) de claro completado(s).Cada 2 evento(s) de claro completado(s).Cada 1 evento(s) de claro completado(s).
3Cada 4 mejoras de casas de especie compradas.Cada 3 mejoras de casas de especie compradas.Cada 2 mejoras de casas de especie compradas.
1, 3Cada 35 carnada usada en las cabañas de pesca.Cada 30 carnada usada en las cabañas de pesca.Cada 25 carnada usada en las cabañas de pesca.
1Cada 35 cargas de nodo de recolección usadas.Cada 25 cargas de nodo de recolección usadas.Cada 15 cargas de nodo de recolección usadas.
1, 3Cada 45 de agua de lluvia usada en motores pluviales.Cada 35 de agua de lluvia usada en motores pluviales.Cada 25 de agua de lluvia usada en motores pluviales.
1, 3Cada 30 lozas, barriles u odres de agua producidos.Cada 25 lozas, barriles u odres de agua producidos.Cada 20 lozas, barriles u odres de agua producidos.
1, 3Cada 45 pez, alga o escamas producidos.Cada 35 pez, alga o escamas producidos.Cada 25 pez, alga o escamas producidos.
1, 3Cada 40 minerales de cobre producidos.Cada 30 minerales de cobre producidos.Cada 20 minerales de cobre producidos.
2Cada 30 de ámbar en el almacén principal.Cada 25 de ámbar en el almacén principal.Cada 15 de ámbar en el almacén principal.
2Cada 4 extinguepodredumbre en el asentamiento.Cada 3 extinguepodredumbre en el asentamiento.Cada 2 extinguepodredumbre en el asentamiento.
2Cada 120 puntos de corrupción esperados.Cada 100 puntos de corrupción esperados.Cada 80 puntos de corrupción esperados.
2Cada 5 aldeanos que murieron, se fueron o fueron exiliados (retroactivo).Cada 4 aldeanos que murieron, se fueron o fueron exiliados (retroactivo).Cada 3 aldeanos que murieron, se fueron o fueron exiliados (retroactivo).
2Cada 3 claro(s) peligroso(s) o prohibido(s) descubierto(s) (retroactivo).Cada 2 claro(s) peligroso(s) o prohibido(s) descubierto(s) (retroactivo).Cada 1 claro(s) peligroso(s) o prohibido(s) descubierto(s) (retroactivo).
2Cada 3 motor(es) pluvial(es) que funcionan en el nivel 1 o superior.Cada 2 motor(es) pluvial(es) que funcionan en el nivel 1 o superior.Cada 1 motor(es) pluvial(es) que funcionan en el nivel 1 o superior.
2Cada 3 protector(es) del fuego en el asentamiento.Cada 2 protector(es) del fuego en el asentamiento.Cada 1 protector(es) del fuego en el asentamiento.
2Cada 3 vivienda(s) de especie totalmente mejoradas en el asentamiento.Cada 2 vivienda(s) de especie totalmente mejoradas en el asentamiento.Cada 1 vivienda(s) de especie totalmente mejoradas en el asentamiento.
2Cada 3 nivel(es) de hostilidad alcanzado(s).Cada 2 nivel(es) de hostilidad alcanzado(s).Cada 1 nivel(es) de hostilidad alcanzado(s).
2Cada 3 punto(s) de impaciencia.Cada 2 punto(s) de impaciencia.Cada 1 punto(s) de impaciencia.
2Cada 3 edificación(es) con al menos 1 quiste(s) putrefacto(s).Cada 2 edificación(es) con al menos 1 quiste(s) putrefacto(s).Cada 1 edificación(es) con al menos 1 quiste(s) putrefacto(s).
2Cada 3 ruta(s) comerciales en progreso.Cada 2 ruta(s) comerciales en progreso.Cada 1 ruta(s) comerciales en progreso.
2Cada 3 evento(s) de claro peligroso o prohibido completado(s) (retroactivo).Cada 2 evento(s) de claro peligroso o prohibido completado(s) (retroactivo).Cada 1 evento(s) de claro peligroso o prohibido completado(s) (retroactivo).
2Cada 3 nivel(es) de hogar.Cada 2 nivel(es) de hogar.Cada 1 nivel(es) de hogar.
2Cada 8 aldeanos en el asentamiento.Cada 6 aldeanos en el asentamiento.Cada 4 aldeanos en el asentamiento.
2Cada 5 aldeanos castores en el asentamiento.Cada 4 aldeanos castores en el asentamiento.Cada 3 aldeanos castores en el asentamiento.
2Cada 5 aldeanos zorros en el asentamiento.Cada 4 aldeanos zorros en el asentamiento.Cada 3 aldeanos zorros en el asentamiento.
2Cada 5 aldeanos ranas en el asentamiento.Cada 4 aldeanos ranas en el asentamiento.Cada 3 aldeanos ranas en el asentamiento.
2Cada 5 aldeanos arpías en el asentamiento.Cada 4 aldeanos arpías en el asentamiento.Cada 3 aldeanos arpías en el asentamiento.
2Cada 5 aldeanos humanos en el asentamiento.Cada 4 aldeanos humanos en el asentamiento.Cada 3 aldeanos humanos en el asentamiento.
2Cada 5 aldeanos lagartos en el asentamiento.Cada 4 aldeanos lagartos en el asentamiento.Cada 3 aldeanos lagartos en el asentamiento.
2Cada 4 taladores en el asentamiento.Cada 3 taladores en el asentamiento.Cada 2 taladores en el asentamiento.
2Cada 4 trabajadores en una mina mejorada a nivel 1 o superior.Cada 3 trabajadores en una mina mejorada a nivel 1 o superior.Cada 2 trabajadores en una mina mejorada a nivel 1 o superior.
1Cada 3 estación(es).Cada 2 estación(es).Cada 1 estación(es).
1, 3Cada 25 lotes de bienes producidos.Cada 20 lotes de bienes producidos.Cada 15 lotes de bienes producidos.
1, 3Cada 25 materiales de construcción producidos.Cada 20 materiales de construcción producidos.Cada 15 materiales de construcción producidos.
1, 3Cada 50 de agua de lluvia producida.Cada 40 de agua de lluvia producida.Cada 30 de agua de lluvia producida.
1, 3Cada 150 segundos de bienes de sacrificio en el hogar ancestral.Cada 120 segundos de bienes de sacrificio en el hogar ancestral.Cada 90 segundos de bienes de sacrificio en el hogar ancestral.
1Cada 4 ruta(s) comerciales completada(s) con un valor de al menos 5 de ámbar.Cada 3 ruta(s) comerciales completada(s) con un valor de al menos 5 de ámbar.Cada 2 ruta(s) comerciales completada(s) con un valor de al menos 5 de ámbar.
3Cada 16 herramientas producidas.Cada 12 herramientas producidas.Cada 8 herramientas producidas.
2Cada 3 nivel(es) de prestigio obtenidos con rutas comerciales (retroactivo).Cada 2 nivel(es) de prestigio obtenidos con rutas comerciales (retroactivo).Cada 1 nivel(es) de prestigio obtenidos con rutas comerciales (retroactivo).

Effect

CraftingTier 1Tier 2Tier 3
1, 3Gain 4 Amber.Gain 7 Amber.Gain 10 Amber.
2The time interval between breaks is increased by +4%.The time interval between breaks is increased by +7%.The time interval between breaks is increased by +12%.
1, 3Complex Food recipe production speed outside farms is increased by 5%.Complex Food recipe production speed outside farms is increased by 10%.Complex Food recipe production speed outside farms is increased by 15%.
1, 3Gain 15 Copper Ore.Gain 25 Copper Ore.Gain 35 Copper Ore.
2Workers have a 3% higher extra production chance.Workers have a 6% higher extra production chance.Workers have a 10% higher extra production chance.
1, 3Farms have a 5% higher extra production chance.Farms have a 8% higher extra production chance.Farms have a 12% higher extra production chance.
1, 3Hostility is reduced by 10 points.Hostility is reduced by 15 points.Hostility is reduced by 20 points.
1, 3+4 charges to newly discovered gathering nodes.+6 charges to newly discovered gathering nodes.+10 charges to newly discovered gathering nodes.
1, 3Planting and harvesting speeds are increased by 5%.Planting and harvesting speeds are increased by 10%.Planting and harvesting speeds are increased by 15%.
1, 3Gain 4 Pack of Provisions.Gain 7 Pack of Provisions.Gain 12 Pack of Provisions.
1, 3Gain 5 Purging Fire.Gain 10 Purging Fire.Gain 15 Purging Fire.
1, 3Gain 15 of one randomly chosen ingredient for Fabric or Bricks.Gain 25 of one randomly chosen ingredient for Fabric or Bricks.Gain 35 of one randomly chosen ingredient for Fabric or Bricks.
1, 3Scouts work 4% faster on Glade Events.Scouts work 7% faster on Glade Events.Scouts work 12% faster on Glade Events.
1, 3Gain 1 Ancient Tablet.Gain 2 Ancient Tablet.Gain 3 Ancient Tablet.
1, 3Gain 5 Tools.Gain 8 Tools.Gain 12 Tools.
1, 3Trade routes are 10% faster.Trade routes are 15% faster.Trade routes are 20% faster.
2+1 to Wine production.
  • A revealed species needs Luxury.
+2 to Wine production.
  • A revealed species needs Luxury.
+2 to wine and ale production.
  • A revealed species needs Luxury.
2+1 to Porridge production.+2 to Porridge production.Production +2 each (Porridge, Paste).
1, 3Gain 15 of one randomly chosen service good.Gain 25 of one randomly chosen service good.Gain 35 of one randomly chosen service good.
1, 3Gain 15 Oil.Gain 25 Oil.Gain 35 Oil.
1, 3Gain 15 of one randomly chosen complex food type.Gain 25 of one randomly chosen complex food type.Gain 35 of one randomly chosen complex food type.
1, 3Gain 15 of one randomly chosen raw food type.Gain 25 of one randomly chosen raw food type.Gain 35 of one randomly chosen raw food type.
1, 3Gain 15 Grain.Gain 25 Grain.Gain 35 Grain.
1, 3Gain 15 Barrels.Gain 25 Barrels.Gain 35 Barrels.
1, 3Gatherers move 5% faster.Gatherers move 10% faster.Gatherers move 15% faster.
2+1 to Boots production.
  • A revealed species needs Boots.
+2 to Boots production.
  • A revealed species needs Boots.
+2 to boots and coats production.
  • A revealed species needs Boots.
2+1 to Scrolls production.+2 to Scrolls production.+2 to scrolls and incense production.
2+1 to Jerky production.
  • A revealed species needs Jerky.
+2 to Jerky production.
  • A revealed species needs Jerky.
+2 to jerky and skewers production.
  • A revealed species needs Jerky.
2Workers have a 5% higher extra production chance for building materials.Workers have a 8% higher extra production chance for building materials.Workers have a 12% higher extra production chance for building materials.
2Workers have a 5% higher extra production chance for copper bars and crystalized dew.Workers have a 8% higher extra production chance for copper bars and crystalized dew.Workers have a 12% higher extra production chance for copper bars and crystalized dew.
2Worker carrying capacity is increased by 1.Worker carrying capacity is increased by 2.Worker carrying capacity is increased by 3.
2Production speed outside farms +5%Production speed outside farms +10%Production speed outside farms +15%
2Additional Resolve +1 (Biscuits)Additional Resolve +2 (Biscuits)Fulfilled biscuit and pie needs give 2 more Resolve.
2The fulfilled religion need gives 1 more Resolve.The fulfilled religion need gives 2 more Resolve.Fulfilled religion and treatment needs give 2 more Resolve.
2Beaver Resolve is increased by 1.Beaver Resolve is increased by 2.Beaver Resolve is increased by 3.
2Fox Resolve is increased by 1.Fox Resolve is increased by 2.Fox Resolve is increased by 3.
2Frog Resolve is increased by 1.Frog Resolve is increased by 2.Frog Resolve is increased by 3.
2Harpy Resolve is increased by 1.Harpy Resolve is increased by 2.Harpy Resolve is increased by 3.
2Human Resolve is increased by 1.Human Resolve is increased by 2.Human Resolve is increased by 3.
2Lizard Resolve is increased by 1.Lizard Resolve is increased by 2.Lizard Resolve is increased by 3.
25% higher extra event goods chance (except perks and blueprints).10% higher extra event goods chance (except perks and blueprints).15% higher extra event goods chance (except perks and blueprints).
1, 3Gain 15 Sea Marrow.Gain 25 Sea Marrow.Gain 35 Sea Marrow.
1, 3Gain 3 Parts.Gain 4 Parts.Gain 5 Parts.

One-time Penalty

CraftingTier 1
1, 2, 3Impatience grows 15% quicker.
1, 2, 3Additional Resolve −2 (Negligence)
1, 2, 3-1 housing spot in shelters and big shelters.
1, 2, 3Base Hearth fuel consumption rate modifier: +20%. Total Hearth fuel consumption rate is limited to 10–350% of base.
1, 2, 3The Ancient Hearth's resistance is decreased by 300.
1, 2, 3Villagers have a 10% higher extra food consumption chance during a break.
1, 2, 3Villagers have a 10% higher extra service consumption chance.
1, 2, 3Gain 3 Impatience Points.
1, 2, 3Up to 2 villagers can die.
1, 2, 3Base newcomer goods amount modifier: −50%. Final newcomer goods amounts are rounded to the nearest integer for each good type, with halves rounded away from zero.
1, 2, 3Additional Resolve −1 (Basic Housing)
1, 2, 3Burning a cyst takes 5 seconds longer.
1, 2, 3The storm lasts 20% longer.
1, 2, 3Discovered Dangerous Glades add 2 more Hostility (retroactive).
1, 2, 3Negative Forest Mysteries require a lower Hostility level (-1) to activate during the Storm.
1, 2, 3Destroys up to 2 random available gathering nodes.
1, 2, 3Base Resolve −1 per stack.
1, 2, 3Sacrifice fuel duration −33%
1, 2, 3-1 to sacrifice stacks in the Ancient Hearth.
1, 2, 3Dying villagers leave behind small Fishmen Totems.
1, 2, 3Travel cost per shipment +1 (Pack of Provisions)
1, 2, 3Base trader perk and blueprint price modifier +20%
1, 2, 3-2 to Pickled Goods production.
1, 2, 3-2 to Tea production.

Names