Forja de elementos clave

Edificios de la ciudad

Keepers of the Stone

Una antigua forja, utilizada durante generaciones por la Corona para fabricar elementos claves a partir de fragmentos de podretrueno. Ahora está abandonada, el fuego se apagó hace tiempo, pero su legado aún perdura en la región.

Facts

Size
4×4
Charges
3
Conditions offered
4
Effects offered
4
Penalties offered
3

Found in glades

Condition

CraftingTier 1Tier 2Tier 3
1Cada 5 rutas comerciales completadas.Cada 4 rutas comerciales completadas.Cada 3 rutas comerciales completadas.
1, 3Cada 60 árboles talados.Cada 50 árboles talados.Cada 40 árboles talados.
1Cada vez que descubras 3 claro(s).Cada vez que descubras 2 claro(s).Cada vez que descubras 1 claro(s).
3Cada 40 necesidades de vestuario satisfechas.Cada 30 necesidades de vestuario satisfechas.Cada 20 necesidades de vestuario satisfechas.
3Cada 40 necesidades de comida elaborada satisfechas.Cada 30 necesidades de comida elaborada satisfechas.Cada 20 necesidades de comida elaborada satisfechas.
3Cada 40 necesidades de servicio satisfechas.Cada 30 necesidades de servicio satisfechas.Cada 20 necesidades de servicio satisfechas.
3Cada 6 quistes putrefactos aparecidos en el asentamiento.Cada 4 quistes putrefactos aparecidos en el asentamiento.Cada 2 quistes putrefactos aparecidos en el asentamiento.
3Cada vez que 3 pobladores mueran, se marchen o sean exiliados.Cada vez que 2 pobladores mueran, se marchen o sean exiliados.Cada vez que 1 poblador muera, se marche o sea exiliado.
1Cada 6 pobladores nuevos que se incorporen al asentamiento.Cada 4 pobladores nuevos que se incorporen al asentamiento.Cada 2 pobladores nuevos que se incorporen al asentamiento.
1, 3Cada 50 comidas elaboradas producidas.Cada 40 comidas elaboradas producidas.Cada 30 comidas elaboradas producidas.
1, 3Cada 50 unidades de harina o tinte producidas.Cada 40 unidades de harina o tinte producidas.Cada 30 unidades de harina o tinte producidas.
3Cada 15 barras de cobre o rocío cristalizado producido.Cada 10 barras de cobre o rocío cristalizado producido.Cada 6 barras de cobre o rocío cristalizado producido.
3Cada 4 quistes quemados.Cada 3 quistes quemados.Cada 2 quistes quemados.
1, 3Cada 30 ámbar en ventas de bienes.Cada 25 ámbar en ventas de bienes.Cada 20 ámbar en ventas de bienes.
1Cada 3 evento(s) en claro(s) completado(s).Cada 2 evento(s) en claro(s) completado(s).Cada 1 evento(s) en claro(s) completado(s).
3Cada 4 mejoras de casas para especies compradas.Cada 3 mejoras de casas para especies compradas.Cada 2 mejoras de casas para especies compradas.
1, 3Cada 35 piezas de cebo utilizadas en chozas de pesca.Cada 30 piezas de cebo utilizadas en chozas de pesca.Cada 25 piezas de cebo utilizadas en chozas de pesca.
1Cada 35 cargas de depósitos de recolección utilizadas.Cada 25 cargas de depósitos de recolección utilizadas.Cada 15 cargas de depósitos de recolección utilizadas.
1, 3Cada 45 unidades de agua de lluvia utilizada en motores de lluvia.Cada 35 unidades de agua de lluvia utilizada en motores de lluvia.Cada 25 unidades de agua de lluvia utilizada en motores de lluvia.
1, 3Cada 30 odres de agua, barriles o productos de alfarería producidos.Cada 25 odres de agua, barriles o productos de alfarería producidos.Cada 20 odres de agua, barriles o productos de alfarería producidos.
1, 3Cada 45 pescados, algas o escamas producidas.Cada 35 pescados, algas o escamas producidas.Cada 25 pescados, algas o escamas producidas.
1, 3Cada 40 minerales de cobre producidos.Cada 30 minerales de cobre producidos.Cada 20 minerales de cobre producidos.
2Cada 30 unidades de ámbar en el almacén principal.Cada 25 unidades de ámbar en el almacén principal.Cada 15 unidades de ámbar en el almacén principal.
2Cada 4 luchadores antideterioro en el asentamiento.Cada 3 luchadores antideterioro en el asentamiento.Cada 2 luchadores antideterioro en el asentamiento.
2Cada 120 puntos de podredumbre prevista.Cada 100 puntos de podredumbre prevista.Cada 80 puntos de podredumbre prevista.
2Cada 5 pobladores que hayan muerto, se hayan marchado o hayan sido exiliados (retroactivo).Cada 4 pobladores que hayan muerto, se hayan marchado o hayan sido exiliados (retroactivo).Cada 3 pobladores que hayan muerto, se hayan marchado o hayan sido exiliados (retroactivo).
2Cada 3 evento(s) en claros peligrosos o prohibidos descubierto(s) (retroactivo).Cada 2 evento(s) en claros peligrosos o prohibidos descubierto(s) (retroactivo).Cada 1 evento(s) en claros peligrosos o prohibidos descubierto(s) (retroactivo).
2Cada 3 motor(es) de lluvia funcionando en el nivel 1 o superior.Cada 2 motor(es) de lluvia funcionando en el nivel 1 o superior.Cada 1 motor(es) de lluvia funcionando en el nivel 1 o superior.
2Cada 3 protector(es) del fuego en el asentamiento.Cada 2 protector(es) del fuego en el asentamiento.Cada 1 protector(es) del fuego en el asentamiento.
2Cada 3 casa(s) de especies mejorada(s) al máximo en el asentamiento.Cada 2 casa(s) de especies mejorada(s) al máximo en el asentamiento.Cada 1 casa(s) de especies mejorada(s) al máximo en el asentamiento.
2Cada 3 nivel(es) de Hostilidad alcanzado(s).Cada 2 nivel(es) de Hostilidad alcanzado(s).Cada 1 nivel(es) de Hostilidad alcanzado(s).
2Cada 3 punto(s) de impaciencia.Cada 2 punto(s) de impaciencia.Cada 1 punto(s) de impaciencia.
2Cada 3 edificio(s) con al menos 1 quiste(s) putrefacto(s).Cada 2 edificio(s) con al menos 1 quiste(s) putrefacto(s).Cada 1 edificio(s) con al menos 1 quiste(s) putrefacto(s).
2Cada 3 ruta(s) comercial(es) en curso.Cada 2 ruta(s) comercial(es) en curso.Cada 1 ruta(s) comercial(es) en curso.
2Cada 3 evento(s) en claros peligrosos o prohibidos completado(s) (retroactivo).Cada 2 evento(s) en claros peligrosos o prohibidos completado(s) (retroactivo).Cada 1 evento(s) en claros peligrosos o prohibidos completado(s) (retroactivo).
2Cada 3 nivel(es) del hogar ancestral.Cada 2 nivel(es) del hogar ancestral.Cada 1 nivel(es) del hogar ancestral.
2Cada 8 pobladores en el asentamiento.Cada 6 pobladores en el asentamiento.Cada 4 pobladores en el asentamiento.
2Cada 5 pobladores Castores en el asentamiento.Cada 4 pobladores Castores en el asentamiento.Cada 3 pobladores Castores en el asentamiento.
2Cada 5 pobladores Zorros en el asentamiento.Cada 4 pobladores Zorros en el asentamiento.Cada 3 pobladores Zorros en el asentamiento.
2Cada 5 pobladores Ranas en el asentamiento.Cada 4 pobladores Ranas en el asentamiento.Cada 3 pobladores Ranas en el asentamiento.
2Cada 5 pobladores Harpías en el asentamiento.Cada 4 pobladores Harpías en el asentamiento.Cada 3 pobladores Harpías en el asentamiento.
2Cada 5 pobladores Humanos en el asentamiento.Cada 4 pobladores Humanos en el asentamiento.Cada 3 pobladores Humanos en el asentamiento.
2Cada 5 pobladores Lagartos en el asentamiento.Cada 4 pobladores Lagartos en el asentamiento.Cada 3 pobladores Lagartos en el asentamiento.
2Cada 4 taladores en el asentamiento.Cada 3 taladores en el asentamiento.Cada 2 taladores en el asentamiento.
2Cada 4 trabajadores en una mina mejorada al nivel 1 o superior.Cada 3 trabajadores en una mina mejorada al nivel 1 o superior.Cada 2 trabajadores en una mina mejorada al nivel 1 o superior.
1Cada 3 estación(es).Cada 2 estación(es).Cada 1 estación(es).
1, 3Cada 25 lotes de bienes producidos.Cada 20 lotes de bienes producidos.Cada 15 lotes de bienes producidos.
1, 3Cada 25 materiales de construcción producidos.Cada 20 materiales de construcción producidos.Cada 15 materiales de construcción producidos.
1, 3Cada 50 unidades de agua de lluvia producida.Cada 40 unidades de agua de lluvia producida.Cada 30 unidades de agua de lluvia producida.
1, 3Cada 150 segundos que pasas sacrificando bienes en el hogar ancestral.Cada 120 segundos que pasas sacrificando bienes en el hogar ancestral.Cada 90 segundos que pasas sacrificando bienes en el hogar ancestral.
1Cada 4 ruta(s) comercial(es) completada(s) con un valor mínimo de 5 ámbar.Cada 3 ruta(s) comercial(es) completada(s) con un valor mínimo de 5 ámbar.Cada 2 ruta(s) comercial(es) completada(s) con un valor mínimo de 5 ámbar.
3Cada 16 herramientas producidas.Cada 12 herramientas producidas.Cada 8 herramientas producidas.
2Cada 3 nivel(es) de posición alcanzado(s) con rutas comerciales (retroactivo).Cada 2 nivel(es) de posición alcanzado(s) con rutas comerciales (retroactivo).Cada 1 nivel(es) de posición alcanzado(s) con rutas comerciales (retroactivo).

Effect

CraftingTier 1Tier 2Tier 3
1, 3Gain 4 Amber.Gain 7 Amber.Gain 10 Amber.
2The time interval between breaks is increased by +4%.The time interval between breaks is increased by +7%.The time interval between breaks is increased by +12%.
1, 3Complex Food recipe production speed outside farms is increased by 5%.Complex Food recipe production speed outside farms is increased by 10%.Complex Food recipe production speed outside farms is increased by 15%.
1, 3Gain 15 Copper Ore.Gain 25 Copper Ore.Gain 35 Copper Ore.
2Workers have a 3% higher extra production chance.Workers have a 6% higher extra production chance.Workers have a 10% higher extra production chance.
1, 3Farms have a 5% higher extra production chance.Farms have a 8% higher extra production chance.Farms have a 12% higher extra production chance.
1, 3Hostility is reduced by 10 points.Hostility is reduced by 15 points.Hostility is reduced by 20 points.
1, 3+4 charges to newly discovered gathering nodes.+6 charges to newly discovered gathering nodes.+10 charges to newly discovered gathering nodes.
1, 3Planting and harvesting speeds are increased by 5%.Planting and harvesting speeds are increased by 10%.Planting and harvesting speeds are increased by 15%.
1, 3Gain 4 Pack of Provisions.Gain 7 Pack of Provisions.Gain 12 Pack of Provisions.
1, 3Gain 5 Purging Fire.Gain 10 Purging Fire.Gain 15 Purging Fire.
1, 3Gain 15 of one randomly chosen ingredient for Fabric or Bricks.Gain 25 of one randomly chosen ingredient for Fabric or Bricks.Gain 35 of one randomly chosen ingredient for Fabric or Bricks.
1, 3Scouts work 4% faster on Glade Events.Scouts work 7% faster on Glade Events.Scouts work 12% faster on Glade Events.
1, 3Gain 1 Ancient Tablet.Gain 2 Ancient Tablet.Gain 3 Ancient Tablet.
1, 3Gain 5 Tools.Gain 8 Tools.Gain 12 Tools.
1, 3Trade routes are 10% faster.Trade routes are 15% faster.Trade routes are 20% faster.
2+1 to Wine production.
  • A revealed species needs Luxury.
+2 to Wine production.
  • A revealed species needs Luxury.
+2 to wine and ale production.
  • A revealed species needs Luxury.
2+1 to Porridge production.+2 to Porridge production.Production +2 each (Porridge, Paste).
1, 3Gain 15 of one randomly chosen service good.Gain 25 of one randomly chosen service good.Gain 35 of one randomly chosen service good.
1, 3Gain 15 Oil.Gain 25 Oil.Gain 35 Oil.
1, 3Gain 15 of one randomly chosen complex food type.Gain 25 of one randomly chosen complex food type.Gain 35 of one randomly chosen complex food type.
1, 3Gain 15 of one randomly chosen raw food type.Gain 25 of one randomly chosen raw food type.Gain 35 of one randomly chosen raw food type.
1, 3Gain 15 Grain.Gain 25 Grain.Gain 35 Grain.
1, 3Gain 15 Barrels.Gain 25 Barrels.Gain 35 Barrels.
1, 3Gatherers move 5% faster.Gatherers move 10% faster.Gatherers move 15% faster.
2+1 to Boots production.
  • A revealed species needs Boots.
+2 to Boots production.
  • A revealed species needs Boots.
+2 to boots and coats production.
  • A revealed species needs Boots.
2+1 to Scrolls production.+2 to Scrolls production.+2 to scrolls and incense production.
2+1 to Jerky production.
  • A revealed species needs Jerky.
+2 to Jerky production.
  • A revealed species needs Jerky.
+2 to jerky and skewers production.
  • A revealed species needs Jerky.
2Workers have a 5% higher extra production chance for building materials.Workers have a 8% higher extra production chance for building materials.Workers have a 12% higher extra production chance for building materials.
2Workers have a 5% higher extra production chance for copper bars and crystalized dew.Workers have a 8% higher extra production chance for copper bars and crystalized dew.Workers have a 12% higher extra production chance for copper bars and crystalized dew.
2Worker carrying capacity is increased by 1.Worker carrying capacity is increased by 2.Worker carrying capacity is increased by 3.
2Production speed outside farms +5%Production speed outside farms +10%Production speed outside farms +15%
2Additional Resolve +1 (Biscuits)Additional Resolve +2 (Biscuits)Fulfilled biscuit and pie needs give 2 more Resolve.
2The fulfilled religion need gives 1 more Resolve.The fulfilled religion need gives 2 more Resolve.Fulfilled religion and treatment needs give 2 more Resolve.
2Beaver Resolve is increased by 1.Beaver Resolve is increased by 2.Beaver Resolve is increased by 3.
2Fox Resolve is increased by 1.Fox Resolve is increased by 2.Fox Resolve is increased by 3.
2Frog Resolve is increased by 1.Frog Resolve is increased by 2.Frog Resolve is increased by 3.
2Harpy Resolve is increased by 1.Harpy Resolve is increased by 2.Harpy Resolve is increased by 3.
2Human Resolve is increased by 1.Human Resolve is increased by 2.Human Resolve is increased by 3.
2Lizard Resolve is increased by 1.Lizard Resolve is increased by 2.Lizard Resolve is increased by 3.
25% higher extra event goods chance (except perks and blueprints).10% higher extra event goods chance (except perks and blueprints).15% higher extra event goods chance (except perks and blueprints).
1, 3Gain 15 Sea Marrow.Gain 25 Sea Marrow.Gain 35 Sea Marrow.
1, 3Gain 3 Parts.Gain 4 Parts.Gain 5 Parts.

One-time Penalty

CraftingTier 1
1, 2, 3Impatience grows 15% quicker.
1, 2, 3Additional Resolve −2 (Negligence)
1, 2, 3-1 housing spot in shelters and big shelters.
1, 2, 3Base Hearth fuel consumption rate modifier: +20%. Total Hearth fuel consumption rate is limited to 10–350% of base.
1, 2, 3The Ancient Hearth's resistance is decreased by 300.
1, 2, 3Villagers have a 10% higher extra food consumption chance during a break.
1, 2, 3Villagers have a 10% higher extra service consumption chance.
1, 2, 3Gain 3 Impatience Points.
1, 2, 3Up to 2 villagers can die.
1, 2, 3Base newcomer goods amount modifier: −50%. Final newcomer goods amounts are rounded to the nearest integer for each good type, with halves rounded away from zero.
1, 2, 3Additional Resolve −1 (Basic Housing)
1, 2, 3Burning a cyst takes 5 seconds longer.
1, 2, 3The storm lasts 20% longer.
1, 2, 3Discovered Dangerous Glades add 2 more Hostility (retroactive).
1, 2, 3Negative Forest Mysteries require a lower Hostility level (-1) to activate during the Storm.
1, 2, 3Destroys up to 2 random available gathering nodes.
1, 2, 3Base Resolve −1 per stack.
1, 2, 3Sacrifice fuel duration −33%
1, 2, 3-1 to sacrifice stacks in the Ancient Hearth.
1, 2, 3Dying villagers leave behind small Fishmen Totems.
1, 2, 3Travel cost per shipment +1 (Pack of Provisions)
1, 2, 3Base trader perk and blueprint price modifier +20%
1, 2, 3-2 to Pickled Goods production.
1, 2, 3-2 to Tea production.

Names