Forge à piliers

Bâtiments citadins

Keepers of the Stone

Une forge antique qui est utilisée par la Couronne depuis des générations pour créer des piliers à partir de tessons de fulgurite. Aujourd’hui abandonnée, ses flammes se sont éteintes il y a longtemps déjà, mais la région tout entière est encore marquée par sa présence et son activité passée.

Facts

Size
4×4
Crafting price
1Tesson de fulgurite
Charges
3
Conditions offered
4
Effects offered
4
Penalties offered
3

Found in glades

Condition

CraftingTier 1Tier 2Tier 3
1Achever 5 route(s) commerciale(s).Achever 4 route(s) commerciale(s).Achever 3 route(s) commerciale(s).
1, 3Abattre 60 arbre(s).Abattre 50 arbre(s).Abattre 40 arbre(s).
1Chaque fois que vous découvrez 3 clairière(s).Chaque fois que vous découvrez 2 clairière(s).Chaque fois que vous découvrez 1 clairière(s).
3Pourvoir à 40 besoin(s) de vêtements.Pourvoir à 30 besoin(s) de vêtements.Pourvoir à 20 besoin(s) de vêtements.
3Pourvoir à 40 besoin(s) de nourriture complexe.Pourvoir à 30 besoin(s) de nourriture complexe.Pourvoir à 20 besoin(s) de nourriture complexe.
3Pourvoir à 40 besoin(s) de services.Pourvoir à 30 besoin(s) de services.Pourvoir à 20 besoin(s) de services.
3Apparition de 6 kystes de calamitite dans la colonie.Apparition de 4 kystes de calamitite dans la colonie.Apparition de 2 kystes de calamitite dans la colonie.
3Par palier de 3 villageois ayant péri, quitté la colonie ou subi un exil.Par palier de 2 villageois ayant péri, quitté la colonie ou subi un exil.Chaque fois que 1 villageois meurt, quitte la colonie ou est exilé.
1Accueillir 6 nouveaux villageois au sein de la colonie.Accueillir 4 nouveaux villageois au sein de la colonie.Accueillir 2 nouveaux villageois au sein de la colonie.
1, 3Produire 50 unité(s) de nourriture complexe.Produire 40 unité(s) de nourriture complexe.Produire 30 unité(s) de nourriture complexe.
1, 3Produire 50 unité(s) de farine ou de teinture.Produire 40 unité(s) de farine ou de teinture.Produire 30 unité(s) de farine ou de teinture.
3Produire 15 lingot(s) de cuivre ou unité(s) de rosée cristallisée.Produire 10 lingot(s) de cuivre ou unité(s) de rosée cristallisée.Produire 6 lingot(s) de cuivre ou unité(s) de rosée cristallisée.
3Brûler 4 kyste(s).Brûler 3 kyste(s).Brûler 2 kyste(s).
1, 3Vendre l’équivalent de 30 unité(s) d’ambre en marchandises.Vendre l’équivalent de 25 unité(s) d’ambre en marchandises.Vendre l’équivalent de 20 unité(s) d’ambre en marchandises.
1Résoudre 3 événement(s) de clairière.Résoudre 2 événement(s) de clairière.Résoudre 1 événement(s) de clairière.
3Acheter 4 amélioration(s) de maison pour espèce.Acheter 3 amélioration(s) de maison pour espèce.Acheter 2 amélioration(s) de maison pour espèce.
1, 3Utiliser 35 appât(s) dans les huttes de pêcheur.Utiliser 30 appât(s) dans les huttes de pêcheur.Utiliser 25 appât(s) dans les huttes de pêcheur.
1Utiliser 35 charge(s) de dépôt de collecte.Utiliser 25 charge(s) de dépôt de collecte.Utiliser 15 charge(s) de dépôt de collecte.
1, 3Utiliser 45 unité(s) d’eau de pluie dans les moteurs à pluie.Utiliser 35 unité(s) d’eau de pluie dans les moteurs à pluie.Utiliser 25 unité(s) d’eau de pluie dans les moteurs à pluie.
1, 3Produire 30 article(s) de poterie, tonneau(x) ou gourde(s).Produire 25 article(s) de poterie, tonneau(x) ou gourde(s).Produire 20 article(s) de poterie, tonneau(x) ou gourde(s).
1, 3Produire 45 unité(s) de poisson, d’algues ou d’écailles.Produire 35 unité(s) de poisson, d’algues ou d’écailles.Produire 25 unité(s) de poisson, d’algues ou d’écailles.
1, 3Produire 40 minerai(s) de cuivre.Produire 30 minerai(s) de cuivre.Produire 20 minerai(s) de cuivre.
2Avoir 30 unités d’ambre dans l’entrepôt principal.Avoir 25 unités d’ambre dans l’entrepôt principal.Avoir 15 unités d’ambre dans l’entrepôt principal.
2Avoir 4 décalamiteur(s) dans la colonie.Avoir 3 décalamiteur(s) dans la colonie.Avoir 2 décalamiteur(s) dans la colonie.
2Avoir 120 points de Corruption projetée.Avoir 100 points de Corruption projetée.Avoir 80 points de Corruption projetée.
2Par palier de 5 villageois ayant péri, quitté la colonie ou subi un exil (rétroactif).Par palier de 4 villageois ayant péri, quitté la colonie ou subi un exil (rétroactif).Par palier de 3 villageois ayant péri, quitté la colonie ou subi un exil (rétroactif).
2Découvrir 3 clairière(s) dangereuse(s) ou interdite(s) (effet rétroactif).Découvrir 2 clairière(s) dangereuse(s) ou interdite(s) (effet rétroactif).Découvrir 1 clairière(s) dangereuse(s) ou interdite(s) (effet rétroactif).
2Avoir 3 moteur(s) à pluie de niveau 1 ou supérieur en marche.Avoir 2 moteur(s) à pluie de niveau 1 ou supérieur en marche.Avoir 1 moteur(s) à pluie de niveau 1 ou supérieur en marche.
2Avoir 3 garde-feu dans la colonie.Avoir 2 garde-feu dans la colonie.Avoir 1 garde-feu dans la colonie.
2Améliorer au maximum 3 maison(s) pour espèce.Améliorer au maximum 2 maison(s) pour espèce.Améliorer au maximum 1 maison(s) pour espèce.
2Atteindre 3 niveau(x) d’Hostilité.Atteindre 2 niveau(x) d’Hostilité.Atteindre 1 niveau(x) d’Hostilité.
2Génération de 3 point(s) d’Impatience.Génération de 2 point(s) d’Impatience.Génération de 1 point(s) d’Impatience.
2Avoir 3 bâtiment(s) avec au moins 1 kyste(s) de calamitite.Avoir 2 bâtiment(s) avec au moins 1 kyste(s) de calamitite.Avoir 1 bâtiment(s) avec au moins 1 kyste(s) de calamitite.
2Avoir 3 route(s) commerciale(s) en cours.Avoir 2 route(s) commerciale(s) en cours.Avoir 1 route(s) commerciale(s) en cours.
2Résoudre 3 événement(s) de clairière dangereuse ou interdite (effet rétroactif).Résoudre 2 événement(s) de clairière dangereuse ou interdite (effet rétroactif).Résoudre 1 événement(s) de clairière dangereuse ou interdite (effet rétroactif).
2Gagner 3 niveau(x) de foyer.Gagner 2 niveau(x) de foyer.Gagner 1 niveau(x) de foyer.
2Avoir 8 villageois dans la colonie.Avoir 6 villageois dans la colonie.Avoir 4 villageois dans la colonie.
2Avoir 5 Castors dans la colonie.Avoir 4 Castors dans la colonie.Avoir 3 Castors dans la colonie.
2Avoir 5 Renards dans la colonie.Avoir 4 Renards dans la colonie.Avoir 3 Renards dans la colonie.
2Avoir 5 Grenouilles dans la colonie.Avoir 4 Grenouilles dans la colonie.Avoir 3 Grenouilles dans la colonie.
2Avoir 5 Harpies dans la colonie.Avoir 4 Harpies dans la colonie.Avoir 3 Harpies dans la colonie.
2Avoir 5 Humains dans la colonie.Avoir 4 Humains dans la colonie.Avoir 3 Humains dans la colonie.
2Avoir 5 Lézards dans la colonie.Avoir 4 Lézards dans la colonie.Avoir 3 Lézards dans la colonie.
2Avoir 4 bûcherons dans la colonie.Avoir 3 bûcherons dans la colonie.Avoir 2 bûcherons dans la colonie.
2Avoir 4 ouvriers dans une mine améliorée au niveau 1 ou supérieur.Avoir 3 ouvriers dans une mine améliorée au niveau 1 ou supérieur.Avoir 2 ouvriers dans une mine améliorée au niveau 1 ou supérieur.
1Passage de 3 saison(s).Passage de 2 saison(s).Passage de 1 saison(s).
1, 3Produire 25 ballots de marchandises.Produire 20 ballots de marchandises.Produire 15 ballots de marchandises.
1, 3Produire 25 matériaux de construction.Produire 20 matériaux de construction.Produire 15 matériaux de construction.
1, 3Produire 50 unité(s) d’eau de pluie.Produire 40 unité(s) d’eau de pluie.Produire 30 unité(s) d’eau de pluie.
1, 3Sacrifier des marchandises pendant 150 secondes à l’ancien foyer.Sacrifier des marchandises pendant 120 secondes à l’ancien foyer.Sacrifier des marchandises pendant 90 secondes à l’ancien foyer.
1Achever 4 route(s) commerciale(s) valant au moins 5 unités d’ambre.Achever 3 route(s) commerciale(s) valant au moins 5 unités d’ambre.Achever 2 route(s) commerciale(s) valant au moins 5 unités d’ambre.
3Produire 16 outils.Produire 12 outils.Produire 8 outils.
2Atteindre 3 niveau(x) de relations par le biais des routes commerciales (effet rétroactif).Atteindre 2 niveau(x) de relations par le biais des routes commerciales (effet rétroactif).Atteindre 1 niveau(x) de relations par le biais des routes commerciales (effet rétroactif).

Effect

CraftingTier 1Tier 2Tier 3
1, 3Gain 4 Amber.Gain 7 Amber.Gain 10 Amber.
2The time interval between breaks is increased by +4%.The time interval between breaks is increased by +7%.The time interval between breaks is increased by +12%.
1, 3Complex Food recipe production speed outside farms is increased by 5%.Complex Food recipe production speed outside farms is increased by 10%.Complex Food recipe production speed outside farms is increased by 15%.
1, 3Gain 15 Copper Ore.Gain 25 Copper Ore.Gain 35 Copper Ore.
2Workers have a 3% higher extra production chance.Workers have a 6% higher extra production chance.Workers have a 10% higher extra production chance.
1, 3Farms have a 5% higher extra production chance.Farms have a 8% higher extra production chance.Farms have a 12% higher extra production chance.
1, 3Hostility is reduced by 10 points.Hostility is reduced by 15 points.Hostility is reduced by 20 points.
1, 3+4 charges to newly discovered gathering nodes.+6 charges to newly discovered gathering nodes.+10 charges to newly discovered gathering nodes.
1, 3Planting and harvesting speeds are increased by 5%.Planting and harvesting speeds are increased by 10%.Planting and harvesting speeds are increased by 15%.
1, 3Gain 4 Pack of Provisions.Gain 7 Pack of Provisions.Gain 12 Pack of Provisions.
1, 3Gain 5 Purging Fire.Gain 10 Purging Fire.Gain 15 Purging Fire.
1, 3Gain 15 of one randomly chosen ingredient for Fabric or Bricks.Gain 25 of one randomly chosen ingredient for Fabric or Bricks.Gain 35 of one randomly chosen ingredient for Fabric or Bricks.
1, 3Scouts work 4% faster on Glade Events.Scouts work 7% faster on Glade Events.Scouts work 12% faster on Glade Events.
1, 3Gain 1 Ancient Tablet.Gain 2 Ancient Tablet.Gain 3 Ancient Tablet.
1, 3Gain 5 Tools.Gain 8 Tools.Gain 12 Tools.
1, 3Trade routes are 10% faster.Trade routes are 15% faster.Trade routes are 20% faster.
2+1 to Wine production.
  • A revealed species needs Luxury.
+2 to Wine production.
  • A revealed species needs Luxury.
+2 to wine and ale production.
  • A revealed species needs Luxury.
2+1 to Porridge production.+2 to Porridge production.Production +2 each (Porridge, Paste).
1, 3Gain 15 of one randomly chosen service good.Gain 25 of one randomly chosen service good.Gain 35 of one randomly chosen service good.
1, 3Gain 15 Oil.Gain 25 Oil.Gain 35 Oil.
1, 3Gain 15 of one randomly chosen complex food type.Gain 25 of one randomly chosen complex food type.Gain 35 of one randomly chosen complex food type.
1, 3Gain 15 of one randomly chosen raw food type.Gain 25 of one randomly chosen raw food type.Gain 35 of one randomly chosen raw food type.
1, 3Gain 15 Grain.Gain 25 Grain.Gain 35 Grain.
1, 3Gain 15 Barrels.Gain 25 Barrels.Gain 35 Barrels.
1, 3Gatherers move 5% faster.Gatherers move 10% faster.Gatherers move 15% faster.
2+1 to Boots production.
  • A revealed species needs Boots.
+2 to Boots production.
  • A revealed species needs Boots.
+2 to boots and coats production.
  • A revealed species needs Boots.
2+1 to Scrolls production.+2 to Scrolls production.+2 to scrolls and incense production.
2+1 to Jerky production.
  • A revealed species needs Jerky.
+2 to Jerky production.
  • A revealed species needs Jerky.
+2 to jerky and skewers production.
  • A revealed species needs Jerky.
2Workers have a 5% higher extra production chance for building materials.Workers have a 8% higher extra production chance for building materials.Workers have a 12% higher extra production chance for building materials.
2Workers have a 5% higher extra production chance for copper bars and crystalized dew.Workers have a 8% higher extra production chance for copper bars and crystalized dew.Workers have a 12% higher extra production chance for copper bars and crystalized dew.
2Worker carrying capacity is increased by 1.Worker carrying capacity is increased by 2.Worker carrying capacity is increased by 3.
2Production speed outside farms +5%Production speed outside farms +10%Production speed outside farms +15%
2Additional Resolve +1 (Biscuits)Additional Resolve +2 (Biscuits)Fulfilled biscuit and pie needs give 2 more Resolve.
2The fulfilled religion need gives 1 more Resolve.The fulfilled religion need gives 2 more Resolve.Fulfilled religion and treatment needs give 2 more Resolve.
2Beaver Resolve is increased by 1.Beaver Resolve is increased by 2.Beaver Resolve is increased by 3.
2Fox Resolve is increased by 1.Fox Resolve is increased by 2.Fox Resolve is increased by 3.
2Frog Resolve is increased by 1.Frog Resolve is increased by 2.Frog Resolve is increased by 3.
2Harpy Resolve is increased by 1.Harpy Resolve is increased by 2.Harpy Resolve is increased by 3.
2Human Resolve is increased by 1.Human Resolve is increased by 2.Human Resolve is increased by 3.
2Lizard Resolve is increased by 1.Lizard Resolve is increased by 2.Lizard Resolve is increased by 3.
25% higher extra event goods chance (except perks and blueprints).10% higher extra event goods chance (except perks and blueprints).15% higher extra event goods chance (except perks and blueprints).
1, 3Gain 15 Sea Marrow.Gain 25 Sea Marrow.Gain 35 Sea Marrow.
1, 3Gain 3 Parts.Gain 4 Parts.Gain 5 Parts.

One-time Penalty

CraftingTier 1
1, 2, 3Impatience grows 15% quicker.
1, 2, 3Additional Resolve −2 (Negligence)
1, 2, 3-1 housing spot in shelters and big shelters.
1, 2, 3Base Hearth fuel consumption rate modifier: +20%. Total Hearth fuel consumption rate is limited to 10–350% of base.
1, 2, 3The Ancient Hearth's resistance is decreased by 300.
1, 2, 3Villagers have a 10% higher extra food consumption chance during a break.
1, 2, 3Villagers have a 10% higher extra service consumption chance.
1, 2, 3Gain 3 Impatience Points.
1, 2, 3Up to 2 villagers can die.
1, 2, 3Base newcomer goods amount modifier: −50%. Final newcomer goods amounts are rounded to the nearest integer for each good type, with halves rounded away from zero.
1, 2, 3Additional Resolve −1 (Basic Housing)
1, 2, 3Burning a cyst takes 5 seconds longer.
1, 2, 3The storm lasts 20% longer.
1, 2, 3Discovered Dangerous Glades add 2 more Hostility (retroactive).
1, 2, 3Negative Forest Mysteries require a lower Hostility level (-1) to activate during the Storm.
1, 2, 3Destroys up to 2 random available gathering nodes.
1, 2, 3Base Resolve −1 per stack.
1, 2, 3Sacrifice fuel duration −33%
1, 2, 3-1 to sacrifice stacks in the Ancient Hearth.
1, 2, 3Dying villagers leave behind small Fishmen Totems.
1, 2, 3Travel cost per shipment +1 (Pack of Provisions)
1, 2, 3Base trader perk and blueprint price modifier +20%
1, 2, 3-2 to Pickled Goods production.
1, 2, 3-2 to Tea production.

Names