Forge à piliers
Bâtiments citadins
Une forge antique qui est utilisée par la Couronne depuis des générations pour créer des piliers à partir de tessons de fulgurite. Aujourd’hui abandonnée, ses flammes se sont éteintes il y a longtemps déjà, mais la région tout entière est encore marquée par sa présence et son activité passée.
Facts
- Size
- 4×4
- Crafting price
1Tesson de fulgurite- Charges
- 3
- Conditions offered
- 4
- Effects offered
- 4
- Penalties offered
- 3
Found in glades
Condition
| Crafting | Tier 1 | Tier 2 | Tier 3 |
|---|---|---|---|
| 1 | Achever 5 route(s) commerciale(s). | Achever 4 route(s) commerciale(s). | Achever 3 route(s) commerciale(s). |
| 1, 3 | Abattre 60 arbre(s). | Abattre 50 arbre(s). | Abattre 40 arbre(s). |
| 1 | Chaque fois que vous découvrez 3 clairière(s). | Chaque fois que vous découvrez 2 clairière(s). | Chaque fois que vous découvrez 1 clairière(s). |
| 3 | Pourvoir à 40 besoin(s) de vêtements. | Pourvoir à 30 besoin(s) de vêtements. | Pourvoir à 20 besoin(s) de vêtements. |
| 3 | Pourvoir à 40 besoin(s) de nourriture complexe. | Pourvoir à 30 besoin(s) de nourriture complexe. | Pourvoir à 20 besoin(s) de nourriture complexe. |
| 3 | Pourvoir à 40 besoin(s) de services. | Pourvoir à 30 besoin(s) de services. | Pourvoir à 20 besoin(s) de services. |
| 3 | Apparition de 6 kystes de calamitite dans la colonie. | Apparition de 4 kystes de calamitite dans la colonie. | Apparition de 2 kystes de calamitite dans la colonie. |
| 3 | Par palier de 3 villageois ayant péri, quitté la colonie ou subi un exil. | Par palier de 2 villageois ayant péri, quitté la colonie ou subi un exil. | Chaque fois que 1 villageois meurt, quitte la colonie ou est exilé. |
| 1 | Accueillir 6 nouveaux villageois au sein de la colonie. | Accueillir 4 nouveaux villageois au sein de la colonie. | Accueillir 2 nouveaux villageois au sein de la colonie. |
| 1, 3 | Produire 50 unité(s) de nourriture complexe. | Produire 40 unité(s) de nourriture complexe. | Produire 30 unité(s) de nourriture complexe. |
| 1, 3 | Produire 50 unité(s) de farine ou de teinture. | Produire 40 unité(s) de farine ou de teinture. | Produire 30 unité(s) de farine ou de teinture. |
| 3 | Produire 15 lingot(s) de cuivre ou unité(s) de rosée cristallisée. | Produire 10 lingot(s) de cuivre ou unité(s) de rosée cristallisée. | Produire 6 lingot(s) de cuivre ou unité(s) de rosée cristallisée. |
| 3 | Brûler 4 kyste(s). | Brûler 3 kyste(s). | Brûler 2 kyste(s). |
| 1, 3 | Vendre l’équivalent de 30 unité(s) d’ambre en marchandises. | Vendre l’équivalent de 25 unité(s) d’ambre en marchandises. | Vendre l’équivalent de 20 unité(s) d’ambre en marchandises. |
| 1 | Résoudre 3 événement(s) de clairière. | Résoudre 2 événement(s) de clairière. | Résoudre 1 événement(s) de clairière. |
| 3 | Acheter 4 amélioration(s) de maison pour espèce. | Acheter 3 amélioration(s) de maison pour espèce. | Acheter 2 amélioration(s) de maison pour espèce. |
| 1, 3 | Utiliser 35 appât(s) dans les huttes de pêcheur. | Utiliser 30 appât(s) dans les huttes de pêcheur. | Utiliser 25 appât(s) dans les huttes de pêcheur. |
| 1 | Utiliser 35 charge(s) de dépôt de collecte. | Utiliser 25 charge(s) de dépôt de collecte. | Utiliser 15 charge(s) de dépôt de collecte. |
| 1, 3 | Utiliser 45 unité(s) d’eau de pluie dans les moteurs à pluie. | Utiliser 35 unité(s) d’eau de pluie dans les moteurs à pluie. | Utiliser 25 unité(s) d’eau de pluie dans les moteurs à pluie. |
| 1, 3 | Produire 30 article(s) de poterie, tonneau(x) ou gourde(s). | Produire 25 article(s) de poterie, tonneau(x) ou gourde(s). | Produire 20 article(s) de poterie, tonneau(x) ou gourde(s). |
| 1, 3 | Produire 45 unité(s) de poisson, d’algues ou d’écailles. | Produire 35 unité(s) de poisson, d’algues ou d’écailles. | Produire 25 unité(s) de poisson, d’algues ou d’écailles. |
| 1, 3 | Produire 40 minerai(s) de cuivre. | Produire 30 minerai(s) de cuivre. | Produire 20 minerai(s) de cuivre. |
| 2 | Avoir 30 unités | Avoir 25 unités | Avoir 15 unités |
| 2 | Avoir 4 décalamiteur(s) dans la colonie. | Avoir 3 décalamiteur(s) dans la colonie. | Avoir 2 décalamiteur(s) dans la colonie. |
| 2 | Avoir 120 points de Corruption projetée. | Avoir 100 points de Corruption projetée. | Avoir 80 points de Corruption projetée. |
| 2 | Par palier de 5 villageois ayant péri, quitté la colonie ou subi un exil (rétroactif). | Par palier de 4 villageois ayant péri, quitté la colonie ou subi un exil (rétroactif). | Par palier de 3 villageois ayant péri, quitté la colonie ou subi un exil (rétroactif). |
| 2 | Découvrir 3 clairière(s) dangereuse(s) ou interdite(s) (effet rétroactif). | Découvrir 2 clairière(s) dangereuse(s) ou interdite(s) (effet rétroactif). | Découvrir 1 clairière(s) dangereuse(s) ou interdite(s) (effet rétroactif). |
| 2 | Avoir 3 moteur(s) à pluie de niveau 1 ou supérieur en marche. | Avoir 2 moteur(s) à pluie de niveau 1 ou supérieur en marche. | Avoir 1 moteur(s) à pluie de niveau 1 ou supérieur en marche. |
| 2 | Avoir 3 garde-feu dans la colonie. | Avoir 2 garde-feu dans la colonie. | Avoir 1 garde-feu dans la colonie. |
| 2 | Améliorer au maximum 3 maison(s) pour espèce. | Améliorer au maximum 2 maison(s) pour espèce. | Améliorer au maximum 1 maison(s) pour espèce. |
| 2 | Atteindre 3 niveau(x) d’Hostilité. | Atteindre 2 niveau(x) d’Hostilité. | Atteindre 1 niveau(x) d’Hostilité. |
| 2 | Génération de 3 point(s) d’Impatience. | Génération de 2 point(s) d’Impatience. | Génération de 1 point(s) d’Impatience. |
| 2 | Avoir 3 bâtiment(s) avec au moins 1 kyste(s) de calamitite. | Avoir 2 bâtiment(s) avec au moins 1 kyste(s) de calamitite. | Avoir 1 bâtiment(s) avec au moins 1 kyste(s) de calamitite. |
| 2 | Avoir 3 route(s) commerciale(s) en cours. | Avoir 2 route(s) commerciale(s) en cours. | Avoir 1 route(s) commerciale(s) en cours. |
| 2 | Résoudre 3 événement(s) de clairière dangereuse ou interdite (effet rétroactif). | Résoudre 2 événement(s) de clairière dangereuse ou interdite (effet rétroactif). | Résoudre 1 événement(s) de clairière dangereuse ou interdite (effet rétroactif). |
| 2 | Gagner 3 niveau(x) de foyer. | Gagner 2 niveau(x) de foyer. | Gagner 1 niveau(x) de foyer. |
| 2 | Avoir 8 villageois dans la colonie. | Avoir 6 villageois dans la colonie. | Avoir 4 villageois dans la colonie. |
| 2 | Avoir 5 Castors dans la colonie. | Avoir 4 Castors dans la colonie. | Avoir 3 Castors dans la colonie. |
| 2 | Avoir 5 Renards dans la colonie. | Avoir 4 Renards dans la colonie. | Avoir 3 Renards dans la colonie. |
| 2 | Avoir 5 Grenouilles dans la colonie. | Avoir 4 Grenouilles dans la colonie. | Avoir 3 Grenouilles dans la colonie. |
| 2 | Avoir 5 Harpies dans la colonie. | Avoir 4 Harpies dans la colonie. | Avoir 3 Harpies dans la colonie. |
| 2 | Avoir 5 Humains dans la colonie. | Avoir 4 Humains dans la colonie. | Avoir 3 Humains dans la colonie. |
| 2 | Avoir 5 Lézards dans la colonie. | Avoir 4 Lézards dans la colonie. | Avoir 3 Lézards dans la colonie. |
| 2 | Avoir 4 bûcherons dans la colonie. | Avoir 3 bûcherons dans la colonie. | Avoir 2 bûcherons dans la colonie. |
| 2 | Avoir 4 ouvriers dans une mine améliorée au niveau 1 ou supérieur. | Avoir 3 ouvriers dans une mine améliorée au niveau 1 ou supérieur. | Avoir 2 ouvriers dans une mine améliorée au niveau 1 ou supérieur. |
| 1 | Passage de 3 saison(s). | Passage de 2 saison(s). | Passage de 1 saison(s). |
| 1, 3 | Produire 25 ballots de marchandises. | Produire 20 ballots de marchandises. | Produire 15 ballots de marchandises. |
| 1, 3 | Produire 25 matériaux de construction. | Produire 20 matériaux de construction. | Produire 15 matériaux de construction. |
| 1, 3 | Produire 50 unité(s) d’eau de pluie. | Produire 40 unité(s) d’eau de pluie. | Produire 30 unité(s) d’eau de pluie. |
| 1, 3 | Sacrifier des marchandises pendant 150 secondes à l’ancien foyer. | Sacrifier des marchandises pendant 120 secondes à l’ancien foyer. | Sacrifier des marchandises pendant 90 secondes à l’ancien foyer. |
| 1 | Achever 4 route(s) commerciale(s) valant au moins 5 unités d’ambre. | Achever 3 route(s) commerciale(s) valant au moins 5 unités d’ambre. | Achever 2 route(s) commerciale(s) valant au moins 5 unités d’ambre. |
| 3 | Produire 16 outils. | Produire 12 outils. | Produire 8 outils. |
| 2 | Atteindre 3 niveau(x) de relations par le biais des routes commerciales (effet rétroactif). | Atteindre 2 niveau(x) de relations par le biais des routes commerciales (effet rétroactif). | Atteindre 1 niveau(x) de relations par le biais des routes commerciales (effet rétroactif). |
Effect
| Crafting | Tier 1 | Tier 2 | Tier 3 |
|---|---|---|---|
| 1, 3 | Gain 4 Amber. | Gain 7 Amber. | Gain 10 Amber. |
| 2 | The time interval between breaks is increased by +4%. | The time interval between breaks is increased by +7%. | The time interval between breaks is increased by +12%. |
| 1, 3 | Complex Food recipe production speed outside farms is increased by 5%. | Complex Food recipe production speed outside farms is increased by 10%. | Complex Food recipe production speed outside farms is increased by 15%. |
| 1, 3 | Gain 15 Copper Ore. | Gain 25 Copper Ore. | Gain 35 Copper Ore. |
| 2 | Workers have a 3% higher extra production chance. | Workers have a 6% higher extra production chance. | Workers have a 10% higher extra production chance. |
| 1, 3 | Farms have a 5% higher extra production chance. | Farms have a 8% higher extra production chance. | Farms have a 12% higher extra production chance. |
| 1, 3 | Hostility is reduced by 10 points. | Hostility is reduced by 15 points. | Hostility is reduced by 20 points. |
| 1, 3 | +4 charges to newly discovered gathering nodes. | +6 charges to newly discovered gathering nodes. | +10 charges to newly discovered gathering nodes. |
| 1, 3 | Planting and harvesting speeds are increased by 5%. | Planting and harvesting speeds are increased by 10%. | Planting and harvesting speeds are increased by 15%. |
| 1, 3 | Gain 4 Pack of Provisions. | Gain 7 Pack of Provisions. | Gain 12 Pack of Provisions. |
| 1, 3 | Gain 5 Purging Fire. | Gain 10 Purging Fire. | Gain 15 Purging Fire. |
| 1, 3 | Gain 15 of one randomly chosen ingredient for Fabric or Bricks. | Gain 25 of one randomly chosen ingredient for Fabric or Bricks. | Gain 35 of one randomly chosen ingredient for Fabric or Bricks. |
| 1, 3 | Scouts work 4% faster on Glade Events. | Scouts work 7% faster on Glade Events. | Scouts work 12% faster on Glade Events. |
| 1, 3 | Gain 1 Ancient Tablet. | Gain 2 Ancient Tablet. | Gain 3 Ancient Tablet. |
| 1, 3 | Gain 5 Tools. | Gain 8 Tools. | Gain 12 Tools. |
| 1, 3 | Trade routes are 10% faster. | Trade routes are 15% faster. | Trade routes are 20% faster. |
| 2 | +1 to Wine production.
| +2 to Wine production.
| +2 to wine and ale production.
|
| 2 | +1 to Porridge production.
| +2 to Porridge production.
| Production +2 each (Porridge, Paste).
|
| 1, 3 | Gain 15 of one randomly chosen service good. | Gain 25 of one randomly chosen service good. | Gain 35 of one randomly chosen service good. |
| 1, 3 | Gain 15 Oil. | Gain 25 Oil. | Gain 35 Oil. |
| 1, 3 | Gain 15 of one randomly chosen complex food type. | Gain 25 of one randomly chosen complex food type. | Gain 35 of one randomly chosen complex food type. |
| 1, 3 | Gain 15 of one randomly chosen raw food type. | Gain 25 of one randomly chosen raw food type. | Gain 35 of one randomly chosen raw food type. |
| 1, 3 | Gain 15 Grain. | Gain 25 Grain. | Gain 35 Grain. |
| 1, 3 | Gain 15 Barrels. | Gain 25 Barrels. | Gain 35 Barrels. |
| 1, 3 | Gatherers move 5% faster. | Gatherers move 10% faster. | Gatherers move 15% faster. |
| 2 | +1 to Boots production.
| +2 to Boots production.
| +2 to boots and coats production.
|
| 2 | +1 to Scrolls production.
| +2 to Scrolls production.
| +2 to scrolls and incense production.
|
| 2 | +1 to Jerky production.
| +2 to Jerky production.
| +2 to jerky and skewers production.
|
| 2 | Workers have a 5% higher extra production chance for building materials. | Workers have a 8% higher extra production chance for building materials. | Workers have a 12% higher extra production chance for building materials. |
| 2 | Workers have a 5% higher extra production chance for copper bars and crystalized dew. | Workers have a 8% higher extra production chance for copper bars and crystalized dew. | Workers have a 12% higher extra production chance for copper bars and crystalized dew. |
| 2 | Worker carrying capacity is increased by 1. | Worker carrying capacity is increased by 2. | Worker carrying capacity is increased by 3. |
| 2 | Production speed outside farms +5% | Production speed outside farms +10% | Production speed outside farms +15% |
| 2 | Additional Resolve +1 (Biscuits)
| Additional Resolve +2 (Biscuits)
| Fulfilled biscuit and pie needs give 2 more Resolve.
|
| 2 | The fulfilled religion need gives 1 more Resolve.
| The fulfilled religion need gives 2 more Resolve.
| Fulfilled religion and treatment needs give 2 more Resolve.
|
| 2 | Beaver Resolve is increased by 1. | Beaver Resolve is increased by 2. | Beaver Resolve is increased by 3. |
| 2 | Fox Resolve is increased by 1. | Fox Resolve is increased by 2. | Fox Resolve is increased by 3. |
| 2 | Frog Resolve is increased by 1. | Frog Resolve is increased by 2. | Frog Resolve is increased by 3. |
| 2 | Harpy Resolve is increased by 1. | Harpy Resolve is increased by 2. | Harpy Resolve is increased by 3. |
| 2 | Human Resolve is increased by 1. | Human Resolve is increased by 2. | Human Resolve is increased by 3. |
| 2 | Lizard Resolve is increased by 1. | Lizard Resolve is increased by 2. | Lizard Resolve is increased by 3. |
| 2 | 5% higher extra event goods chance (except perks and blueprints). | 10% higher extra event goods chance (except perks and blueprints). | 15% higher extra event goods chance (except perks and blueprints). |
| 1, 3 | Gain 15 Sea Marrow. | Gain 25 Sea Marrow. | Gain 35 Sea Marrow. |
| 1, 3 | Gain 3 Parts. | Gain 4 Parts. | Gain 5 Parts. |
One-time Penalty
| Crafting | Tier 1 |
|---|---|
| 1, 2, 3 | Impatience grows 15% quicker. |
| 1, 2, 3 | Additional Resolve −2 (Negligence) |
| 1, 2, 3 | -1 housing spot in shelters and big shelters. |
| 1, 2, 3 | Base Hearth fuel consumption rate modifier: +20%. Total Hearth fuel consumption rate is limited to 10–350% of base. |
| 1, 2, 3 | The Ancient Hearth's resistance is decreased by 300. |
| 1, 2, 3 | Villagers have a 10% higher extra food consumption chance during a break. |
| 1, 2, 3 | Villagers have a 10% higher extra service consumption chance. |
| 1, 2, 3 | Gain 3 Impatience Points. |
| 1, 2, 3 | Up to 2 villagers can die. |
| 1, 2, 3 | Base newcomer goods amount modifier: −50%. Final newcomer goods amounts are rounded to the nearest integer for each good type, with halves rounded away from zero. |
| 1, 2, 3 | Additional Resolve −1 (Basic Housing) |
| 1, 2, 3 | Burning a cyst takes 5 seconds longer. |
| 1, 2, 3 | The storm lasts 20% longer. |
| 1, 2, 3 | Discovered Dangerous Glades add 2 more Hostility (retroactive). |
| 1, 2, 3 | Negative Forest Mysteries require a lower Hostility level (-1) to activate during the Storm. |
| 1, 2, 3 | Destroys up to 2 random available gathering nodes. |
| 1, 2, 3 | Base Resolve −1 per stack. |
| 1, 2, 3 | Sacrifice fuel duration −33% |
| 1, 2, 3 | -1 to sacrifice stacks in the Ancient Hearth. |
| 1, 2, 3 | Dying villagers leave behind small Fishmen Totems. |
| 1, 2, 3 | Travel cost per shipment +1 (Pack of Provisions) |
| 1, 2, 3 | Base trader perk and blueprint price modifier +20% |
| 1, 2, 3 | -2 to Pickled Goods production.
|
| 1, 2, 3 | -2 to Tea production.
|
Names
Création ratéeArtefact instableAppareil magiqueEngin expérimentalFierté du royaumeCatalyseur technopluvialTesson de calamititePrototype abandonnéBévue de tempestierArtefact de la TempêteLubie d’émissaireChef-d’œuvre briséFragment de fond d’âmeInvention ratéeRelique abjuréeŒil de la reineOde à ZhorgConvoitise de SahildaIdée voléeInvention plagiéeClé d’argentTrapézoèdre éclatantŒil de la Tempête