Forja de Pilares

Construções da Cidade

Keepers of the Stone

Uma forja antiga usada pela Coroa por gerações para criar Pilares a partir de Fragmentos de Praga do Trovão. Agora, completamente abandonada, suas chamas apagadas há muito tempo, mas seu legado ainda é sentido na região.

Facts

Size
4×4
Charges
3
Conditions offered
4
Effects offered
4
Penalties offered
3

Found in glades

Condition

CraftingTier 1Tier 2Tier 3
1Cada 5 Rotas Comerciais concluídas.Cada 4 Rotas Comerciais concluídas.Cada 3 Rotas Comerciais concluídas.
1, 3Cada 60 árvores derrubadas.Cada 50 árvores derrubadas.Cada 40 árvores derrubadas.
1Sempre que descobrir 3 Clareira(s).Sempre que descobrir 2 Clareira(s).Sempre que descobrir 1 Clareira(s).
3Cada 40 necessidades de Roupas cumpridas.Cada 30 necessidades de Roupas cumpridas.Cada 20 necessidades de Roupas cumpridas.
3Cada 40 necessidades por Comidas Complexa cumpridas.Cada 30 necessidades por Comidas Complexa cumpridas.Cada 20 necessidades por Comidas Complexa cumpridas.
3Cada 40 necessidades de Serviços cumpridas.Cada 30 necessidades de Serviços cumpridas.Cada 20 necessidades de Serviços cumpridas.
3Cada 6 Cistos de Podripraga que aparecerem na colônia.Cada 4 Cistos de Podripraga que aparecerem na colônia.Cada 2 Cistos de Podripraga que aparecerem na colônia.
3Sempre que 3 aldeões morrerem, forem embora ou exilados.Sempre que 2 aldeões morrerem, forem embora ou exilados.Sempre que 1 aldeão morrer, deixar a colônia ou for exilado.
1Cada 6 novos aldeões que se juntarem à colônia.Cada 4 novos aldeões que se juntarem à colônia.Cada 2 novos aldeões que se juntarem à colônia.
1, 3Cada 50 Comidas Complexas produzidas.Cada 40 Comidas Complexas produzidas.Cada 30 Comidas Complexas produzidas.
1, 3Cada 50 Farinhas ou Tinturas produzidas.Cada 40 Farinhas ou Tinturas produzidas.Cada 30 Farinhas ou Tinturas produzidas.
3Cada 15 Barras de Cobre ou Orvalhos Cristalizados produzidos.Cada 10 Barras de Cobre ou Orvalhos Cristalizados produzidos.Cada 6 Barras de Cobre ou Orvalhos Cristalizados produzidos.
3Cada 4 Cistos queimados.Cada 3 Cistos queimados.Cada 2 Cistos queimados.
1, 3Cada 30 Âmbar em materiais vendidos.Cada 25 Âmbar em materiais vendidos.Cada 20 Âmbar em materiais vendidos.
1Cada 3 Evento(s) de Clareira concluído(s).Cada 2 Evento(s) de Clareira concluído(s).Cada 1 Evento(s) de Clareira concluído(s).
3Cada 4 melhorias de casa de espécies compradas.Cada 3 melhorias de casa de espécies compradas.Cada 2 melhorias de casa de espécies compradas.
1, 3Cada 35 iscas usadas em barracas de pesca.Cada 30 iscas usadas em barracas de pesca.Cada 25 iscas usadas em barracas de pesca.
1Cada 35 cargas de nós de colheita usadas.Cada 25 cargas de nós de colheita usadas.Cada 15 cargas de nós de colheita usadas.
1, 3Cada 45 Águas da Chuva usadas em Motores de Chuva.Cada 35 Águas da Chuva usadas em Motores de Chuva.Cada 25 Águas da Chuva usadas em Motores de Chuva.
1, 3Cada 30 Cerâmicas, Barris ou Odres produzidos.Cada 25 Cerâmicas, Barris ou Odres produzidos.Cada 20 Cerâmicas, Barris ou Odres produzidos.
1, 3Cada 45 Peixes, Algas ou Escamas produzidos.Cada 35 Peixes, Algas ou Escamas produzidos.Cada 25 Peixes, Algas ou Escamas produzidos.
1, 3Cada 40 Minério de Cobres produzidos.Cada 30 Minério de Cobres produzidos.Cada 20 Minério de Cobres produzidos.
2Cada 30 Âmbar no Armazém Principal.Cada 25 Âmbar no Armazém Principal.Cada 15 Âmbar no Armazém Principal.
2Cada 4 Combatentes de Praga na colônia.Cada 3 Combatentes de Praga na colônia.Cada 2 Combatentes de Praga na colônia.
2Cada 120 pontos de corrupção esperados.Cada 100 pontos de corrupção esperados.Cada 80 pontos de corrupção esperados.
2A cada 5 aldeões que morreram, foram embora ou exilados (retroativo).A cada 4 aldeões que morreram, foram embora ou exilados (retroativo).A cada 3 aldeões que morreram, foram embora ou exilados (retroativo).
2Cada 3 Clareira(s) Perigosa(s) ou Proibida(s) descoberta(s) (retroativo).Cada 2 Clareira(s) Perigosa(s) ou Proibida(s) descoberta(s) (retroativo).Cada 1 Clareira(s) Perigosa(s) ou Proibida(s) descoberta(s) (retroativo).
2Cada 3 Motor(es) de Chuva operando no nível 1 ou superior.Cada 2 Motor(es) de Chuva operando no nível 1 ou superior.Cada 1 Motor(es) de Chuva operando no nível 1 ou superior.
2Cada 3 Guardião(ões) do Fogo na colônia.Cada 2 Guardião(ões) do Fogo na colônia.Cada 1 Guardião(ões) do Fogo na colônia.
2Cada 3 casa(s) de espécie totalmente melhorada(s) na colônia.Cada 2 casa(s) de espécie totalmente melhorada(s) na colônia.Cada 1 casa(s) de espécie totalmente melhorada(s) na colônia.
2Cada 3 nível(is) de Hostilidade alcançado(s).Cada 2 nível(is) de Hostilidade alcançado(s).Cada 1 nível(is) de Hostilidade alcançado(s).
2Cada 3 Ponto(s) de Impaciência.Cada 2 Ponto(s) de Impaciência.Cada 1 Ponto(s) de Impaciência.
2Cada 3 construção(ões) com pelo menos 1 Cisto(s) de Podripraga.Cada 2 construção(ões) com pelo menos 1 Cisto(s) de Podripraga.Cada 1 construção(ões) com pelo menos 1 Cisto(s) de Podripraga.
2Cada 3 Rota Comercial em andamento.Cada 2 Rota Comercial em andamento.Cada 1 Rota Comercial em andamento.
2Cada 3 Evento(s) de Clareira Perigosa ou Proibida concluído(s) (retroativo).Cada 2 Evento(s) de Clareira Perigosa ou Proibida concluído(s) (retroativo).Cada 1 Evento(s) de Clareira Perigosa ou Proibida concluído(s) (retroativo).
2Cada 3 nível(is) da Lareira.Cada 2 nível(is) da Lareira.Cada 1 nível(is) da Lareira.
2Cada 8 aldeões na colônia.Cada 6 aldeões na colônia.Cada 4 aldeões na colônia.
2Cada 5 aldeões castores na colônia.Cada 4 aldeões castores na colônia.Cada 3 aldeões castores na colônia.
2Cada 5 aldeões raposas na colônia.Cada 4 aldeões raposas na colônia.Cada 3 aldeões raposas na colônia.
2Cada 5 aldeões sapos na colônia.Cada 4 aldeões sapos na colônia.Cada 3 aldeões sapos na colônia.
2Cada 5 aldeões harpias na colônia.Cada 4 aldeões harpias na colônia.Cada 3 aldeões harpias na colônia.
2Cada 5 aldeões humanos na colônia.Cada 4 aldeões humanos na colônia.Cada 3 aldeões humanos na colônia.
2Cada 5 aldeões lagartos na colônia.Cada 4 aldeões lagartos na colônia.Cada 3 aldeões lagartos na colônia.
2Cada 4 Lenhadores na colônia.Cada 3 Lenhadores na colônia.Cada 2 Lenhadores na colônia.
2Cada 4 trabalhadores em uma Mina melhorada para o nível 1 ou superior.Cada 3 trabalhadores em uma Mina melhorada para o nível 1 ou superior.Cada 2 trabalhadores em uma Mina melhorada para o nível 1 ou superior.
1Cada 3 estação(ões).Cada 2 estação(ões).Cada 1 estação(ões).
1, 3Cada 25 pacote de materiais produzidos.Cada 20 pacote de materiais produzidos.Cada 15 pacote de materiais produzidos.
1, 3Cada 25 Materiais de Construção produzidos.Cada 20 Materiais de Construção produzidos.Cada 15 Materiais de Construção produzidos.
1, 3Cada 50 Águas da Chuva produzidas.Cada 40 Águas da Chuva produzidas.Cada 30 Águas da Chuva produzidas.
1, 3Cada 150 segundos de materiais de sacrifício na Lareira Antiga.Cada 120 segundos de materiais de sacrifício na Lareira Antiga.Cada 90 segundos de materiais de sacrifício na Lareira Antiga.
1Cada 4 Rota(s) Comercial(is) concluída(s) no valor de pelo menos 5 Âmbar.Cada 3 Rota(s) Comercial(is) concluída(s) no valor de pelo menos 5 Âmbar.Cada 2 Rota(s) Comercial(is) concluída(s) no valor de pelo menos 5 Âmbar.
3Cada 16 Ferramentas produzidas.Cada 12 Ferramentas produzidas.Cada 8 Ferramentas produzidas.
2Cada 3 nível(is) de Situação alcançado(s) com Rotas Comerciais (retroativo).Cada 2 nível(is) de Situação alcançado(s) com Rotas Comerciais (retroativo).Cada 1 nível(is) de Situação alcançado(s) com Rotas Comerciais (retroativo).

Effect

CraftingTier 1Tier 2Tier 3
1, 3Gain 4 Amber.Gain 7 Amber.Gain 10 Amber.
2The time interval between breaks is increased by +4%.The time interval between breaks is increased by +7%.The time interval between breaks is increased by +12%.
1, 3Complex Food recipe production speed outside farms is increased by 5%.Complex Food recipe production speed outside farms is increased by 10%.Complex Food recipe production speed outside farms is increased by 15%.
1, 3Gain 15 Copper Ore.Gain 25 Copper Ore.Gain 35 Copper Ore.
2Workers have a 3% higher extra production chance.Workers have a 6% higher extra production chance.Workers have a 10% higher extra production chance.
1, 3Farms have a 5% higher extra production chance.Farms have a 8% higher extra production chance.Farms have a 12% higher extra production chance.
1, 3Hostility is reduced by 10 points.Hostility is reduced by 15 points.Hostility is reduced by 20 points.
1, 3+4 charges to newly discovered gathering nodes.+6 charges to newly discovered gathering nodes.+10 charges to newly discovered gathering nodes.
1, 3Planting and harvesting speeds are increased by 5%.Planting and harvesting speeds are increased by 10%.Planting and harvesting speeds are increased by 15%.
1, 3Gain 4 Pack of Provisions.Gain 7 Pack of Provisions.Gain 12 Pack of Provisions.
1, 3Gain 5 Purging Fire.Gain 10 Purging Fire.Gain 15 Purging Fire.
1, 3Gain 15 of one randomly chosen ingredient for Fabric or Bricks.Gain 25 of one randomly chosen ingredient for Fabric or Bricks.Gain 35 of one randomly chosen ingredient for Fabric or Bricks.
1, 3Scouts work 4% faster on Glade Events.Scouts work 7% faster on Glade Events.Scouts work 12% faster on Glade Events.
1, 3Gain 1 Ancient Tablet.Gain 2 Ancient Tablet.Gain 3 Ancient Tablet.
1, 3Gain 5 Tools.Gain 8 Tools.Gain 12 Tools.
1, 3Trade routes are 10% faster.Trade routes are 15% faster.Trade routes are 20% faster.
2+1 to Wine production.
  • A revealed species needs Luxury.
+2 to Wine production.
  • A revealed species needs Luxury.
+2 to wine and ale production.
  • A revealed species needs Luxury.
2+1 to Porridge production.+2 to Porridge production.Production +2 each (Porridge, Paste).
1, 3Gain 15 of one randomly chosen service good.Gain 25 of one randomly chosen service good.Gain 35 of one randomly chosen service good.
1, 3Gain 15 Oil.Gain 25 Oil.Gain 35 Oil.
1, 3Gain 15 of one randomly chosen complex food type.Gain 25 of one randomly chosen complex food type.Gain 35 of one randomly chosen complex food type.
1, 3Gain 15 of one randomly chosen raw food type.Gain 25 of one randomly chosen raw food type.Gain 35 of one randomly chosen raw food type.
1, 3Gain 15 Grain.Gain 25 Grain.Gain 35 Grain.
1, 3Gain 15 Barrels.Gain 25 Barrels.Gain 35 Barrels.
1, 3Gatherers move 5% faster.Gatherers move 10% faster.Gatherers move 15% faster.
2+1 to Boots production.
  • A revealed species needs Boots.
+2 to Boots production.
  • A revealed species needs Boots.
+2 to boots and coats production.
  • A revealed species needs Boots.
2+1 to Scrolls production.+2 to Scrolls production.+2 to scrolls and incense production.
2+1 to Jerky production.
  • A revealed species needs Jerky.
+2 to Jerky production.
  • A revealed species needs Jerky.
+2 to jerky and skewers production.
  • A revealed species needs Jerky.
2Workers have a 5% higher extra production chance for building materials.Workers have a 8% higher extra production chance for building materials.Workers have a 12% higher extra production chance for building materials.
2Workers have a 5% higher extra production chance for copper bars and crystalized dew.Workers have a 8% higher extra production chance for copper bars and crystalized dew.Workers have a 12% higher extra production chance for copper bars and crystalized dew.
2Worker carrying capacity is increased by 1.Worker carrying capacity is increased by 2.Worker carrying capacity is increased by 3.
2Production speed outside farms +5%Production speed outside farms +10%Production speed outside farms +15%
2Additional Resolve +1 (Biscuits)Additional Resolve +2 (Biscuits)Fulfilled biscuit and pie needs give 2 more Resolve.
2The fulfilled religion need gives 1 more Resolve.The fulfilled religion need gives 2 more Resolve.Fulfilled religion and treatment needs give 2 more Resolve.
2Beaver Resolve is increased by 1.Beaver Resolve is increased by 2.Beaver Resolve is increased by 3.
2Fox Resolve is increased by 1.Fox Resolve is increased by 2.Fox Resolve is increased by 3.
2Frog Resolve is increased by 1.Frog Resolve is increased by 2.Frog Resolve is increased by 3.
2Harpy Resolve is increased by 1.Harpy Resolve is increased by 2.Harpy Resolve is increased by 3.
2Human Resolve is increased by 1.Human Resolve is increased by 2.Human Resolve is increased by 3.
2Lizard Resolve is increased by 1.Lizard Resolve is increased by 2.Lizard Resolve is increased by 3.
25% higher extra event goods chance (except perks and blueprints).10% higher extra event goods chance (except perks and blueprints).15% higher extra event goods chance (except perks and blueprints).
1, 3Gain 15 Sea Marrow.Gain 25 Sea Marrow.Gain 35 Sea Marrow.
1, 3Gain 3 Parts.Gain 4 Parts.Gain 5 Parts.

One-time Penalty

CraftingTier 1
1, 2, 3Impatience grows 15% quicker.
1, 2, 3Additional Resolve −2 (Negligence)
1, 2, 3-1 housing spot in shelters and big shelters.
1, 2, 3Base Hearth fuel consumption rate modifier: +20%. Total Hearth fuel consumption rate is limited to 10–350% of base.
1, 2, 3The Ancient Hearth's resistance is decreased by 300.
1, 2, 3Villagers have a 10% higher extra food consumption chance during a break.
1, 2, 3Villagers have a 10% higher extra service consumption chance.
1, 2, 3Gain 3 Impatience Points.
1, 2, 3Up to 2 villagers can die.
1, 2, 3Base newcomer goods amount modifier: −50%. Final newcomer goods amounts are rounded to the nearest integer for each good type, with halves rounded away from zero.
1, 2, 3Additional Resolve −1 (Basic Housing)
1, 2, 3Burning a cyst takes 5 seconds longer.
1, 2, 3The storm lasts 20% longer.
1, 2, 3Discovered Dangerous Glades add 2 more Hostility (retroactive).
1, 2, 3Negative Forest Mysteries require a lower Hostility level (-1) to activate during the Storm.
1, 2, 3Destroys up to 2 random available gathering nodes.
1, 2, 3Base Resolve −1 per stack.
1, 2, 3Sacrifice fuel duration −33%
1, 2, 3-1 to sacrifice stacks in the Ancient Hearth.
1, 2, 3Dying villagers leave behind small Fishmen Totems.
1, 2, 3Travel cost per shipment +1 (Pack of Provisions)
1, 2, 3Base trader perk and blueprint price modifier +20%
1, 2, 3-2 to Pickled Goods production.
1, 2, 3-2 to Tea production.

Names