要石の炉

都市施設

Keepers of the Stone

かつて王室がサンダーブライトの欠片を使った要石の鍛造に用いていた太古の炉です。この作業は数世代に渡り続けられてきましたが今ではこの場所は放棄され、炉の火は落ちて冷え切っています。しかしながらその伝統は未だこの地に残されています。

Facts

Size
4×4
Charges
3
Conditions offered
4
Effects offered
4
Penalties offered
3

Found in glades

Condition

CraftingTier 1Tier 2Tier 3
1交易路を5回完了させるごとに。交易路を4回完了させるごとに。交易路を3回完了させるごとに。
1, 3木を60回切り倒すごとに。木を50回切り倒すごとに。木を40回切り倒すごとに。
1空き地を3個発見するごとに。空き地を2個発見するごとに。空き地を1個発見するごとに。
3衣服への欲求を40回満たすごとに。衣服への欲求を30回満たすごとに。衣服への欲求を20回満たすごとに。
3調理済みの食料への欲求を40回満たすごとに。調理済みの食料への欲求を30回満たすごとに。調理済みの食料への欲求を20回満たすごとに。
3サービスへの要求を40回満たすごとに。サービスへの要求を30回満たすごとに。サービスへの要求を20回満たすごとに。
3入植地にブライトロットの嚢胞が6回生成されるごとに。入植地にブライトロットの嚢胞が4回生成されるごとに。入植地にブライトロットの嚢胞が2回生成されるごとに。
3死亡または逃亡した、あるいは追放された住民3人ごとに。死亡または逃亡した、あるいは追放された住民2人ごとに。住民が1人が死ぬか街を去るか、追放されるごとに。
1新たな住民6人を入植地に迎え入れるごとに。新たな住民4人を入植地に迎え入れるごとに。新たな住民2人を入植地に迎え入れるごとに。
1, 3調理済みの食料を50個生産するごとに。調理済みの食料を40個生産するごとに。調理済みの食料を30個生産するごとに。
1, 3穀粉または染料を50個生産するごとに。穀粉または染料を40個生産するごとに。穀粉または染料を30個生産するごとに。
3銅のインゴットまたは結晶化した露を15個生産するごとに。銅のインゴットまたは結晶化した露を10個生産するごとに。銅のインゴットまたは結晶化した露を6個生産するごとに。
3ブライトロットの嚢胞を4個焼却するごとに。ブライトロットの嚢胞を3個焼却するごとに。ブライトロットの嚢胞を2個焼却するごとに。
1, 3琥珀30個相当の物資を売却するごとに。琥珀25個相当の物資を売却するごとに。琥珀20個相当の物資を売却するごとに。
1空き地イベントを3回完了するごとに。空き地イベントを2回完了するごとに。空き地イベントを1回完了するごとに。
3種族専用の住居を4回アップグレードするごとに。種族専用の住居を3回アップグレードするごとに。種族専用の住居を2回アップグレードするごとに。
1, 3漁師小屋で撒き餌35個を使用するごとに。漁師小屋で撒き餌30個を使用するごとに。漁師小屋で撒き餌25個を使用するごとに。
1採集ノードを35回使用するごとに。採集ノードを25回使用するごとに。採集ノードを15回使用するごとに。
1, 3雨力エンジンで雨水45個を使用するごとに。雨力エンジンで雨水35個を使用するごとに。雨力エンジンで雨水25個を使用するごとに。
1, 3陶器、樽、水袋を30個生産するごとに。陶器、樽、水袋を25個生産するごとに。陶器、樽、水袋を20個生産するごとに。
1, 3魚、海藻、鱗片を45個生産するごとに。魚、海藻、鱗片を35個生産するごとに。魚、海藻、鱗片を25個生産するごとに。
1, 3銅鉱石を40個生産するごとに。銅鉱石を30個生産するごとに。銅鉱石を20個生産するごとに。
2主倉庫に蓄えられた 琥珀30個ごとに。主倉庫に蓄えられた 琥珀25個ごとに。主倉庫に蓄えられた 琥珀15個ごとに。
2入植地内の汚染除去人4人ごとに。入植地内の汚染除去人3人ごとに。入植地内の汚染除去人2人ごとに。
2汚染量の予測が120溜まるごとに。汚染量の予測が100溜まるごとに。汚染量の予測が80溜まるごとに。
2死亡または逃亡した、あるいは追放された住民5人ごとに(過去分も遡ってカウント)。死亡または逃亡した、あるいは追放された住民4人ごとに(過去分も遡ってカウント)。死亡または逃亡した、あるいは追放された住民3人ごとに(過去分も遡ってカウント)。
2危険または禁断の空き地をを3回発見するごとに(過去分も遡ってカウント)。危険または禁断の空き地をを2回発見するごとに(過去分も遡ってカウント)。危険または禁断の空き地をを1回発見するごとに(過去分も遡ってカウント)。
2レベル1以上で稼働している雨力エンジン3個ごとに。レベル1以上で稼働している雨力エンジン2個ごとに。レベル1以上で稼働している雨力エンジン1個ごとに。
2入植地の火守り人3人ごとに。入植地の火守り人2人ごとに。入植地の火守り人1人ごとに。
2全てのアップグレードを購入済の種族専用の住居3軒ごとに。全てのアップグレードを購入済の種族専用の住居2軒ごとに。全てのアップグレードを購入済の種族専用の住居1軒ごとに。
2到達した敵意レベル3ごとに。到達した敵意レベル2ごとに。到達した敵意レベル1ごとに。
2女王の怒りが3ポイント増加するごとに。女王の怒りが2ポイント増加するごとに。女王の怒りが1ポイント増加するごとに。
2ブライトロットの嚢胞が1個以上ある建物3個ごとに。ブライトロットの嚢胞が1個以上ある建物2個ごとに。ブライトロットの嚢胞が1個以上ある建物1個ごとに。
2進行中の交易路3個ごとに。進行中の交易路2個ごとに。進行中の交易路1個ごとに。
2危険または禁断の空き地イベントを3回完了するごとに(過去分も遡ってカウント)。危険または禁断の空き地イベントを2回完了するごとに(過去分も遡ってカウント)。危険または禁断の空き地イベントを1回完了するごとに(過去分も遡ってカウント)。
2焚火のレベル3ごとに。焚火のレベル2ごとに。焚火のレベル1ごとに。
2入植地の住民8人ごとに。入植地の住民6人ごとに。入植地の住民4人ごとに。
2入植地のビーバーの住民5人ごとに。入植地のビーバーの住民4人ごとに。入植地のビーバーの住民3人ごとに。
2入植地のフォックスの住民5人ごとに。入植地のフォックスの住民4人ごとに。入植地のフォックスの住民3人ごとに。
2入植地のフロッグの住民5人ごとに。入植地のフロッグの住民4人ごとに。入植地のフロッグの住民3人ごとに。
2入植地のハーピーの住民5人ごとに。入植地のハーピーの住民4人ごとに。入植地のハーピーの住民3人ごとに。
2入植地の人間の住民5人ごとに。入植地の人間の住民4人ごとに。入植地の人間の住民3人ごとに。
2入植地のリザードの住民5人ごとに。入植地のリザードの住民4人ごとに。入植地のリザードの住民3人ごとに。
2入植地内の木こり4人ごとに。入植地内の木こり3人ごとに。入植地内の木こり2人ごとに。
2レベル1以上の鉱山で働いている作業者4人ごとに。レベル1以上の鉱山で働いている作業者3人ごとに。レベル1以上の鉱山で働いている作業者2人ごとに。
1季節3回ごとに。季節2回ごとに。季節1回ごとに。
1, 3梱包された物資を25個生産するごとに。梱包された物資を20個生産するごとに。梱包された物資を15個生産するごとに。
1, 3建設資材を25個生産するごとに。建設資材を20個生産するごとに。建設資材を15個生産するごとに。
1, 3雨水を50収集するごとに。雨水を40収集するごとに。雨水を30収集するごとに。
1, 3古代の焚火で燃焼の供犠を150秒行うごとに。古代の焚火で燃焼の供犠を120秒行うごとに。古代の焚火で燃焼の供犠を90秒行うごとに。
1琥珀5個以上相当の価値の交易路を4回完了させるごとに。琥珀5個以上相当の価値の交易路を3回完了させるごとに。琥珀5個以上相当の価値の交易路を2回完了させるごとに。
3道具を16個生産するごとに。道具を12個生産するごとに。道具を8個生産するごとに。
2友好度レベルが3以上に達した交易路ごとに(過去分も遡ってカウント)友好度レベルが2以上に達した交易路ごとに(過去分も遡ってカウント)友好度レベルが1以上に達した交易路ごとに(過去分も遡ってカウント)

Effect

CraftingTier 1Tier 2Tier 3
1, 3Gain 4 Amber.Gain 7 Amber.Gain 10 Amber.
2The time interval between breaks is increased by +4%.The time interval between breaks is increased by +7%.The time interval between breaks is increased by +12%.
1, 3Complex Food recipe production speed outside farms is increased by 5%.Complex Food recipe production speed outside farms is increased by 10%.Complex Food recipe production speed outside farms is increased by 15%.
1, 3Gain 15 Copper Ore.Gain 25 Copper Ore.Gain 35 Copper Ore.
2Workers have a 3% higher extra production chance.Workers have a 6% higher extra production chance.Workers have a 10% higher extra production chance.
1, 3Farms have a 5% higher extra production chance.Farms have a 8% higher extra production chance.Farms have a 12% higher extra production chance.
1, 3Hostility is reduced by 10 points.Hostility is reduced by 15 points.Hostility is reduced by 20 points.
1, 3+4 charges to newly discovered gathering nodes.+6 charges to newly discovered gathering nodes.+10 charges to newly discovered gathering nodes.
1, 3Planting and harvesting speeds are increased by 5%.Planting and harvesting speeds are increased by 10%.Planting and harvesting speeds are increased by 15%.
1, 3Gain 4 Pack of Provisions.Gain 7 Pack of Provisions.Gain 12 Pack of Provisions.
1, 3Gain 5 Purging Fire.Gain 10 Purging Fire.Gain 15 Purging Fire.
1, 3Gain 15 of one randomly chosen ingredient for Fabric or Bricks.Gain 25 of one randomly chosen ingredient for Fabric or Bricks.Gain 35 of one randomly chosen ingredient for Fabric or Bricks.
1, 3Scouts work 4% faster on Glade Events.Scouts work 7% faster on Glade Events.Scouts work 12% faster on Glade Events.
1, 3Gain 1 Ancient Tablet.Gain 2 Ancient Tablet.Gain 3 Ancient Tablet.
1, 3Gain 5 Tools.Gain 8 Tools.Gain 12 Tools.
1, 3Trade routes are 10% faster.Trade routes are 15% faster.Trade routes are 20% faster.
2+1 to Wine production.
  • A revealed species needs Luxury.
+2 to Wine production.
  • A revealed species needs Luxury.
+2 to wine and ale production.
  • A revealed species needs Luxury.
2+1 to Porridge production.+2 to Porridge production.Production +2 each (Porridge, Paste).
1, 3Gain 15 of one randomly chosen service good.Gain 25 of one randomly chosen service good.Gain 35 of one randomly chosen service good.
1, 3Gain 15 Oil.Gain 25 Oil.Gain 35 Oil.
1, 3Gain 15 of one randomly chosen complex food type.Gain 25 of one randomly chosen complex food type.Gain 35 of one randomly chosen complex food type.
1, 3Gain 15 of one randomly chosen raw food type.Gain 25 of one randomly chosen raw food type.Gain 35 of one randomly chosen raw food type.
1, 3Gain 15 Grain.Gain 25 Grain.Gain 35 Grain.
1, 3Gain 15 Barrels.Gain 25 Barrels.Gain 35 Barrels.
1, 3Gatherers move 5% faster.Gatherers move 10% faster.Gatherers move 15% faster.
2+1 to Boots production.
  • A revealed species needs Boots.
+2 to Boots production.
  • A revealed species needs Boots.
+2 to boots and coats production.
  • A revealed species needs Boots.
2+1 to Scrolls production.+2 to Scrolls production.+2 to scrolls and incense production.
2+1 to Jerky production.
  • A revealed species needs Jerky.
+2 to Jerky production.
  • A revealed species needs Jerky.
+2 to jerky and skewers production.
  • A revealed species needs Jerky.
2Workers have a 5% higher extra production chance for building materials.Workers have a 8% higher extra production chance for building materials.Workers have a 12% higher extra production chance for building materials.
2Workers have a 5% higher extra production chance for copper bars and crystalized dew.Workers have a 8% higher extra production chance for copper bars and crystalized dew.Workers have a 12% higher extra production chance for copper bars and crystalized dew.
2Worker carrying capacity is increased by 1.Worker carrying capacity is increased by 2.Worker carrying capacity is increased by 3.
2Production speed outside farms +5%Production speed outside farms +10%Production speed outside farms +15%
2Additional Resolve +1 (Biscuits)Additional Resolve +2 (Biscuits)Fulfilled biscuit and pie needs give 2 more Resolve.
2The fulfilled religion need gives 1 more Resolve.The fulfilled religion need gives 2 more Resolve.Fulfilled religion and treatment needs give 2 more Resolve.
2Beaver Resolve is increased by 1.Beaver Resolve is increased by 2.Beaver Resolve is increased by 3.
2Fox Resolve is increased by 1.Fox Resolve is increased by 2.Fox Resolve is increased by 3.
2Frog Resolve is increased by 1.Frog Resolve is increased by 2.Frog Resolve is increased by 3.
2Harpy Resolve is increased by 1.Harpy Resolve is increased by 2.Harpy Resolve is increased by 3.
2Human Resolve is increased by 1.Human Resolve is increased by 2.Human Resolve is increased by 3.
2Lizard Resolve is increased by 1.Lizard Resolve is increased by 2.Lizard Resolve is increased by 3.
25% higher extra event goods chance (except perks and blueprints).10% higher extra event goods chance (except perks and blueprints).15% higher extra event goods chance (except perks and blueprints).
1, 3Gain 15 Sea Marrow.Gain 25 Sea Marrow.Gain 35 Sea Marrow.
1, 3Gain 3 Parts.Gain 4 Parts.Gain 5 Parts.

One-time Penalty

CraftingTier 1
1, 2, 3Impatience grows 15% quicker.
1, 2, 3Additional Resolve −2 (Negligence)
1, 2, 3-1 housing spot in shelters and big shelters.
1, 2, 3Base Hearth fuel consumption rate modifier: +20%. Total Hearth fuel consumption rate is limited to 10–350% of base.
1, 2, 3The Ancient Hearth's resistance is decreased by 300.
1, 2, 3Villagers have a 10% higher extra food consumption chance during a break.
1, 2, 3Villagers have a 10% higher extra service consumption chance.
1, 2, 3Gain 3 Impatience Points.
1, 2, 3Up to 2 villagers can die.
1, 2, 3Base newcomer goods amount modifier: −50%. Final newcomer goods amounts are rounded to the nearest integer for each good type, with halves rounded away from zero.
1, 2, 3Additional Resolve −1 (Basic Housing)
1, 2, 3Burning a cyst takes 5 seconds longer.
1, 2, 3The storm lasts 20% longer.
1, 2, 3Discovered Dangerous Glades add 2 more Hostility (retroactive).
1, 2, 3Negative Forest Mysteries require a lower Hostility level (-1) to activate during the Storm.
1, 2, 3Destroys up to 2 random available gathering nodes.
1, 2, 3Base Resolve −1 per stack.
1, 2, 3Sacrifice fuel duration −33%
1, 2, 3-1 to sacrifice stacks in the Ancient Hearth.
1, 2, 3Dying villagers leave behind small Fishmen Totems.
1, 2, 3Travel cost per shipment +1 (Pack of Provisions)
1, 2, 3Base trader perk and blueprint price modifier +20%
1, 2, 3-2 to Pickled Goods production.
1, 2, 3-2 to Tea production.

Names