Generación del mapa mundial

Cómo se crea el mundo hexagonal en cada ciclo, dónde aparecen los sellos y cómo se colocan eventos y modificadores.

Generación del mapa mundial

El mapa mundial es una cuadrícula hexagonal reconstruida desde una semilla en cada ciclo. Se extiende 30 casillas desde el centro en cada dirección, lo que suma aproximadamente 2800 casillas.

Biomas

Las casillas iniciales eligen biomas accesibles mediante ponderaciones. Un bioma solo es elegible más allá de su distancia mínima configurada a la Ciudadela. Las pasadas de suavizado posteriores usan los biomas vecinos sin volver a aplicar ese filtro inicial de distancia.

Después, el mapa realiza dos pasadas de suavizado. Una casilla adopta el bioma mayoritario de sus vecinas solo si al menos cuatro de las seis coinciden. Dos pasadas convierten el ruido disperso en los continentes por los que viajas. La capital se coloca al final, exactamente en el centro.

Sellos

Puedes contratar hasta tres sellos. La generación normal coloca cuatro copias si solo hay un sello contratado, o dos por contrato cuando hay varios. Cada copia se sitúa a la distancia de la Ciudadela configurada para ese sello. Las colocaciones sucesivas favorecen la casilla más alejada de su sello existente más próximo. La casilla sellada y sus vecinas disponibles se convierten en Bosque Sellado. El modo Prueba de la Mano de la Reina usa un generador de sellos separado.

Eventos y modificadores

El mundo principal sortea entre 60 y 65 eventos mundiales y entre 100 y 110 modificadores. Un mundo de Prestigio sortea más de ambos: de 70 a 75 y de 115 a 125.

La colocación sigue condiciones estrictas. Una casilla solo admite un objeto si está vacía, ninguna vecina tiene ya uno, no es la capital, está dentro de la distancia de aparición del objeto, pertenece a un bioma que permite modificadores y queda a más de dos casillas de cualquier sello. Primero se reserva el espacio; el evento o modificador concreto se sortea después, cuando llegas.

El mapa del asentamiento

El mapa donde construyes es una capa independiente que utiliza una plantilla diseñada a mano en la que se colocan claros, recursos, mineral, manantiales, recompensas y eventos en claros a partir de la misma semilla de partida.

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