Das System der Entschlossenheit
Wie die Entschlossenheit der Dorfbewohner steigt und fällt, wann sie gehen und wie daraus Reputation entsteht.

Die Leiste für Entschlossenheit gilt gemeinsam für jede Spezies. Einzelne Dorfbewohner tragen jedoch die Effekte, die ihren Zielwert bestimmen. Jede Spezies hat eine eigene anfängliche Entschlossenheit und einen Grundhöchstwert von 50. Pausenabstände und Hungertoleranz sind getrennte Mechaniken. Eine Pause ohne Essen fügt Hungerstapel hinzu, Essen entfernt sie, und ein Dorfbewohner stirbt, wenn seine Stapel die Toleranz seiner Spezies überschreiten. Effekte können die Zahl der hinzugefügten Stapel und den Pausenabstand verändern.
| Spezies | Startwert | Höchstwert | Grundabstand der Pausen | Tolerierte Hungerstapel |
|---|---|---|---|---|
| Mensch | 15 | 50 | 120s | 6 |
| Biber | 10 | 50 | 120s | 6 |
| Frosch | 10 | 50 | 150s | 8 |
| Echse | 5 | 50 | 100s | 12 |
| Fledermaus | 5 | 50 | 100s | 4 |
| Fuchs | 5 | 50 | 120s | 3 |
| Harpyie | 5 | 50 | 100s | 4 |
Was den Wert verändert
Jeder Dorfbewohner trägt eine Liste aktiver Entschlossenheitseffekte. Erfüllte Bedürfnisse erhöhen den Wert seiner Spezies. Feindseligkeit, eine erloschene Feuerstelle und der Malus für die Bevorzugung einer anderen Spezies senken ihn. Der Durchschnitt dieser Effekte innerhalb der Spezies legt den Zielwert fest.
Entschlossenheit nähert sich ihrem Zielwert, statt sofort dorthin zu springen. Der Abstand bestimmt die Änderung. Alle Spezies haben dieselbe grundlegende Anstiegsrate, aber unterschiedliche grundlegende Abnahmeraten. Echse und Fledermaus widerstehen einem Rückgang am stärksten; Frosch liegt zwischen ihnen und den schneller fallenden Spezies Mensch, Biber, Fuchs und Harpyie. Effekte können die Abnahmerate verändern.
Wann Dorfbewohner gehen
Eine Spezies beginnt zu gehen, sobald ihre Entschlossenheit null erreicht. Dann läuft ein Timer über 60 Sekunden. Je tiefer der Wert fällt, desto schneller läuft er.
| Entschlossenheit | Timergeschwindigkeit |
|---|---|
| bis -15 | normal |
| -15 bis -25 | doppelt so schnell |
| unter -25 | dreimal so schnell |
Wenn der Timer voll ist, geht der Dorfbewohner mit der niedrigsten persönlichen Entschlossenheit. Steigt der Wert wieder über null, hält der Timer an. Sein bisheriger Fortschritt wird jedoch erst nach einer vollen Minute außerhalb des Abwanderungszustands zurückgesetzt. Unter 5 liegt der Warnbereich, den das Spiel rot darstellt.
Bevorzugung
Eine Spezies zu bevorzugen gibt ihr einen Bonus und jeder anderen vorhandenen Spezies einen Malus. Die Bevorzugung endet automatisch, wenn niemand von der bevorzugten Spezies übrig ist oder sie die einzige Spezies in der Siedlung ist. Vor einem erneuten Wechsel gilt eine Abklingzeit von 60 Sekunden.
Von Entschlossenheit zu Reputation
Eine Spezies beginnt Reputation zu erzeugen, wenn ihre gerundete Entschlossenheit den aktuellen Schwellenwert erreicht und genügend Dorfbewohner vorhanden sind. Die Grundschwellen sind 15 für Echse, Fuchs und Harpyie, 12 für Fledermaus, 25 für Frosch sowie 30 für Biber und Mensch. Bereits von dieser Spezies gewonnene Reputation erhöht ihre Schwelle. Die Rate verwendet Entschlossenheit, Bevölkerung und speziesspezifische Koeffizienten, danach Effekte und eine Obergrenze pro Spezies. Sie ist nicht einfach ein Zehntel der Entschlossenheit. Entschlossenheit nach Spezies stellt diese Zahlen gegenüber.
Reputation ist einer von zwei Wegen, wie eine Siedlung endet. Der andere ist Ungeduld der Königin, beschrieben in Zitadelle und Prestige.