士気の仕組み
住民の士気が上下する仕組み、離脱する時点、士気から名声が生まれる条件。

士気のバーは種族ごとに共有し、その目標を決める効果は各住民が持っています。種族ごとに初期士気が異なり、基礎上限は50です。休憩間隔と飢餓への耐性は別の仕組みです。食べずに休憩すると飢餓が蓄積し、食べると消え、蓄積数が種族の耐性を超えると住民は死亡します。効果によって追加される蓄積数や休憩間隔が変わります。
| 種族 | 初期値 | 上限 | 基礎休憩間隔 | 許容する飢餓の蓄積数 |
|---|---|---|---|---|
| 人間 | 15 | 50 | 120s | 6 |
| ビーバー | 10 | 50 | 120s | 6 |
| フロッグ | 10 | 50 | 150s | 8 |
| リザード | 5 | 50 | 100s | 12 |
| バット | 5 | 50 | 100s | 4 |
| フォックス | 5 | 50 | 120s | 3 |
| ハーピー | 5 | 50 | 100s | 4 |
値を動かすもの
各住民は有効な士気効果の一覧を持ちます。欲求を満たすとその種族の値が上がります。敵意、火の消えた炉、他の種族への丁重な手当てによるペナルティは値を下げます。それらの効果を種族内で平均したものが目標になります。
士気は目標へ即座に跳ばず、徐々に近づきます。差が変化を決めます。種族の基礎上昇速度は同じですが、基礎下降速度は異なります。リザードとバットが最も低下に耐え、フロッグがその次で、人間、ビーバー、フォックス、ハーピーはより速く下がります。効果は下降速度を変えられます。
住民が離れる時
種族の士気がゼロに達すると離脱が始まります。60秒のタイマーが動き始め、士気が深く下がるほど速く進みます。
| 士気 | タイマー速度 |
|---|---|
| -15まで | 通常 |
| -15から-25 | 二倍の速さ |
| -25未満 | 三倍の速さ |
タイマーが満ちると、個人の士気が最も低い住民が去ります。ゼロを上回るまで戻すとタイマーは止まりますが、たまった進行がリセットされるのは離脱状態から出て丸一分たってからです。士気が5未満の範囲は、ゲームが赤で示す警告帯です。
丁重な手当て
一つの種族に丁重な手当てをすると、その種族にボーナス、他のすべての在住種族にペナルティが付きます。対象種族に誰も残っていないか、開拓地唯一の種族になった場合は自動で止まります。再び切り替えるには60秒のクールダウンが必要です。
士気から名声へ
種族は、丸めた士気が現在のしきい値に達し、十分な住民がいると名声を生み始めます。基礎しきい値はリザード、フォックス、ハーピーが15、バットが12、フロッグが25、ビーバーと人間が30です。その種族が既に稼いだ名声は自身のしきい値を上げます。生成速度には士気、人口、種族固有の係数を使い、効果と種族ごとの上限を適用します。単純に士気の十分の一ではありません。種族別の士気で数値を比較できます。
名声は開拓地が終わる二つの方法の一つです。もう一つは女王の怒りで、城塞とプレステージで説明しています。