生産とレシピのグレード

工房が生産物を選ぶ方法、サイクルにかかる時間、追加の品が生まれる仕組み。

生産とレシピのグレード

レシピの選択

建物の各作業者枠は独立して生産します。作業が終わると、有効で、生産上限未満で、材料が手の届く範囲にあるレシピのうち最優先のものを探します。同じ優先度なら、最も長く待っていたレシピが選ばれます。

材料枠は買い物リストではなく選択肢です。三つの品が表示されていても、いずれか一つがあれば足ります。そのため、一つの投入品が尽きても工房は動き続けられます。

サイクル時間

工房のレシピには秒単位の生産時間があります。農場は植え付けと収穫を別々の作業として行い、採集源には固有の収集・補充規則があります。生産プランナーは、選んだ速度と熟練で連続生産する工房の作業者需要と材料消費を見積もります。移動、休憩、季節ごとの採集は見積もりに含みません。

産出量と追加生産

サイクルを終えるとレシピの基礎量にその品の直接的な生産ボーナスを加え、建物の生産係数で調整した量を得ます。

さらに追加の品を得る確率があります。レシピ、全体ボーナス、レシピタグのボーナス、住民の特性、作業者の職業、建物の強化による確率を合算します。整数部分は保証されます。合計1.4なら追加の一組を必ず得て、残り0.4で二組目を抽選します。少数のペナルティに付く別の確率によって、サイクルの産出量が完全にゼロになることもあります。

グレード

レシピにはグレードがあり、ページのグレード表示はゲームの建物パネルに出るものと同じです。キャンプ、農場、鉱山、釣り小屋には、それぞれ固有のレシピ群、補充規則、季節の期間があります。そのため農場はまとまった時期に生産し、工房は一定に生産します。

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